Le précédent article traitait des armures déjà existantes pour Geralt, issues des 6 écoles. Pendant longtemps, ce sont justement les ensembles présentés là-bas qui constituaient les pièces d'équipement les plus efficaces.
Ce n'est qu'avec la sortie du DLC «Le Sang et le Vin» que quatre ensembles supplémentaires ont fait leur apparition dans le jeu, pour les quatre grandes écoles de sorceleurs - Chat, Loup, Griffon et Ours - qui ont ainsi obtenu le statut de «grand maître».
Ce qu'elles sont exactement, les possibilités qu'elles offrent, ainsi que comment et où les trouver : voilà ce dont il sera question dans cet article.
Armure de grand maître de l'école du Chat
Ce type d'armure appartient à la catégorie des «armures légères», pour les joueurs qui privilégient la vitesse d'exécution des attaques. Leur particularité est d'être le seul ensemble doté d'une capuche, laquelle se retire automatiquement lorsque Geralt enfile un masque.
Cette armure a une allure assez intéressante et rappelle superficiellement (du moins selon l'association d'idées de l'auteur de cet article) l'équipement d'Altaïr, tiré d'un célèbre univers vidéoludique.
Où trouver l'armure de grand maître de chaque école
Pour obtenir le plan de l'armure, vous devez accomplir la célèbre quête «Antiquités de sorceleur : l'armure de grand maître de l'école du Chat».
Étape 1 - visite de la maison de Bartholomew de Lone
- Ce lieu se trouve au sud de la «Fabrique du marchand» et à l'ouest des «Ruines du palais de Gallion», à l'endroit marqué sur la carte.
Étape 2 - Rendez-vous au point le plus proche, «Ruines du palais de Gallion», puis dirigez-vous vers la maison indiquée ;
- À votre arrivée, contournez le domaine par la droite, le portail étant verrouillé, et utilisez les planches effondrées pour franchir les obstacles ;
- Réglez leur compte aux bandits qui y mènent la fête ;
- Une fois les «bandits expulsés», vous pourrez discuter avec le clerc chargé de décrire la propriété ;
- Dans le même bâtiment, à l'aide du sens de sorceleur, trouvez un tableau dans un coin, derrière lequel se cache une lettre indiquant la suite des recherches ;
Étape 3 - Vous serez renvoyé vers les «Ruines du palais de Gallion», où vous devrez affronter un gang assez nombreux et bien armé ;
- Ne tuez pas le chef du gang avant d'avoir «expédié dans l'autre monde» tous ses hommes, car après la mort du chef, un écran vous présentera les remerciements de l'armée de Toussaint ;
- Un coffre contenant les plans et de nouvelles instructions se trouve près d'un immense brasier, dans les ruines du viaduc ;
- Les notes du chef de gang révéleront que la prochaine destination est le lieu-dit «Fosses étouffantes» ;
- À votre arrivée, Geralt devra affronter l'Archispora, après quoi il ne restera plus qu'à retrouver le journal du vil sorceleur Lexandre et les plans tant attendus.
Armure de grand maître de l'école du Loup
Cette armure appartient à la catégorie intermédiaire, pour un Geralt qui privilégie l'équilibre entre l'usage des attaques et celui des Signes.
Une particularité, en plus d'une apparence très «brutale», est que sa fabrication ne nécessite pas de posséder l'ensemble d'armure de maître correspondant, ce qui simplifie grandement l'obtention de «l'armure de grand maître de l'école du Loup».
Comment trouver l'armure de grand maître de l'école du Loup
Vous pouvez obtenir le plan, bien sûr, après avoir accompli la quête correspondante «Antiquités de sorceleur : l'armure de grand maître de l'école du Loup».
Étape 1 - comme vous le savez, pour accomplir cette quête, vous devez vous rendre sur le site des «Ruines du palais de Termes», situé près de la «Ferme Gelenserov» ;
- Ensuite, portez attention à cette citation tirée d'un journal
«Selon la légende, des fantômes hantent les cachots de Termes. J'ignore si c'est vrai ou non, mais aussi bien des savants que des sorceleurs y ont disparu sans laisser de trace.»
Cette citation indique que des fantômes se dresseront sur votre chemin, il convient donc de bien vous y préparer ;
- En visitant les ruines, vous devrez trouver un bouclier difficile à manquer, tant sa couleur pourpre est éclatante ;
- Trouvez un dispositif dont l'examen révélera que certains objets peuvent y être placés ;
- Récupérez le bouclier et trouvez un squelette devant les ruines ; le fouiller vous donnera un autre élément important - un rubis pourpre ;
- Activez le dispositif trouvé plus tôt et descendez l'escalier ainsi ouvert.
Étape 2 - Préparez-vous à affronter le fantôme et ses trois assistants, des chiens-fantômes ;
- Restez sur la droite et portez attention à la porte verrouillée ;
- Descendez dans l'ouverture que vous trouverez sur la gauche ; elle mène à un couloir. Sans prêter attention à l'embrasure de la porte, défoncez le mur déjà fissuré ;
- Venez à bout du scolopendromorphe et défoncez un autre mur «marqué» ;
- Sautez plus bas et débarrassez-vous à nouveau des fantômes ;
- Trouvez la salle sur la droite et, à l'aide du sens de sorceleur, identifiez la dépouille du sorceleur Adon ;
- Récupérez sur lui trois plans ;
- Retournez au point de départ et trouvez la crypte contenant la dépouille du roi elfe Divafafa ;
- Vous y trouverez le sac du sorceleur Adon, contenant trois plans supplémentaires ainsi que des journaux fort intéressants.
Pour ressortir, il vous suffira d'emprunter le passage (en face de la crypte) et de rejoindre la porte close, au pied de laquelle se trouve une clé qui vous permettra de regagner le monde extérieur.
Armure de grand maître de l'école du Griffon
Comment trouver l'armure de grand maître de l'école du Griffon
La recherche des plans nécessaires à la fabrication de cette armure doit commencer par la lecture d'un passage tiré du récit de Lazare Lafargue
«Il avait pris une commande à Fort Ussar, et il lui fallait un meilleur équipement. Il a montré les plans au maître, versé des arrhes... et on ne l'a plus jamais revu. Il a quitté le fort une nuit et n'est jamais revenu. On dit qu'il était pressé, alors peut-être a-t-il laissé quelque chose derrière lui dans la précipitation. Cela vaut le coup de chercher du côté d'Ussar, même si le fort n'est plus aujourd'hui qu'un tas de ruines»
Étape 1 - visite de Fort Ussar
Malgré la beauté du paysage qu'offre ce fort en ruines, il n'y a rien à y chercher. Regardez autour de vous et trouvez l'escalier effondré, sous lequel se trouvent trois plans ainsi qu'un rapport rédigé par un certain capitaine «Firabras». À la lecture de ce rapport, il apparaîtra clairement que la suite des recherches mène au château de Montcran.
Étape 2 – exploration du château «Montcran»
Le château se trouve à proximité immédiate du fort en ruines d'Ussar, le trajet ne prendra donc pas beaucoup de temps.
- Préparez-vous au combat, car une nombreuse «hanse» s'est installée dans le château ; le combat en lui-même peut toutefois être évité (si vous le souhaitez), les recherches se limitant au premier niveau.
- Repérez le mur à l'aide du sens de sorceleur et utilisez l'«œil de Nehaleni»
- Regardez bien autour de vous et ramassez tout ce que vous trouverez ; parmi les objets récupérés se trouvera un cristal de téléportation
- En utilisant à nouveau le sens de sorceleur dans la niche, trouvez le mécanisme qui ouvrira le passage
- Vous y trouverez le téléporteur lui-même, qui s'active à l'aide du cristal trouvé précédemment
- Préparez-vous à affronter le Golem et, après l'avoir «envoyé dans l'autre monde», récupérez les plans manquants et quittez les lieux.
Armure de grand maître de l'école de l'Ours
Cet ensemble porte bien son nom, tant par son apparence (une épaulière hérissée de fourrure haute en couleur) que par ses caractéristiques.
Comment trouver l'armure de grand maître de l'école de l'Ours
Le lieu à explorer pour trouver les plans est là encore indiqué par une note de Lazare Lafargue :
«Je me souviens d'un sorceleur énorme, portant un médaillon en forme de tête d'ours… Il n'était visiblement pas riche. Mais il avait promis qu'il recevrait bientôt la somme nécessaire : il avait accepté une commande au vignoble de Tufo, là où la maison s'est effondrée»
Étape 1 - d'après les informations recueillies, il est logique d'en conclure qu'il faut chercher du côté du «village de Floviv»
- En visitant ce village, vous serez immédiatement frappé par le fait que l'un des bâtiments présente une inclinaison prononcée, ce qui peut laisser supposer la présence de fouilles quelconques
- Inspectez le bâtiment et repérez un éboulis que vous pourrez dégager grâce au Signe Aard
- Traversez le passage et ouvrez un petit coffre où se trouvent trois plans d'équipement destinés à Yunod de Belhaven
- Il convient également de prêter attention au journal trouvé de Charite Gontrand de Tufo, dont il ressort qu'il avait un jour accepté une commande et s'était rendu dans les grottes près du ruisseau, dans la forêt de Marcesente
- Sans utiliser le marqueur de déplacement rapide, rendez-vous au panneau d'affichage et acceptez vous-même la quête «Le monstre de Tufo», que Charite n'a jamais menée à bien - ce n'est pas d'une importance capitale, mais les récompenses de la quête ne seront pas de trop, puisque vous devez de toute façon vous y rendre
Étape 2 – les grottes se trouvent un peu plus haut et à gauche du village de «Floviv», et il est plutôt difficile de les manquer, des panneaux les signalant
- Après la descente, portez immédiatement attention au côté gauche, là où des rochers ont été projetés ; vous y trouverez un avertissement signalant un combat à venir contre un scolopendromorphe. Mais puisque vous avez accepté la quête et devrez finalement tuer «Charlya», préparez de «l'huile contre les relictes».
- Poursuivez vos recherches et vous finirez par trouver la dépouille de ce même sorceleur qui n'a jamais pu mener sa tâche à bien, ainsi que les plans nécessaires à l'obtention de l'armure.
Conclusion
La dernière chose que je voudrais souligner dans le cadre de cet article, c'est un rappel : la fabrication des armures de grand maître des écoles de sorceleurs nécessite un armurier du niveau approprié, à savoir (comme mentionné plus haut) Lazare Lafargue. Il se trouve aux abords du château «Beauclair», au nord du cimetière de la Cité.
18.07.2026
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