AccueilWitcher - 3 The Witcher 3 : Le Seigneur d'Undvik – Guide complet de la quête (Undvik, Kaer Trolde)

The Witcher 3 : Le Seigneur d'Undvik – Guide complet de la quête (Undvik, Kaer Trolde)

Date 25.07.2026
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Lieu : Skellige / Kaer Trolde / Undvik

Type : Quête secondaire

Niveau conseillé :17

Récompense : 1100 ОО

Ce nouveau séjour du sorceleur Geralt sur les îles de Skellige a débuté avec la quête « Le roi est mort, vive le roi », au cours de laquelle, après une discussion avec son vieil ami Crach an Craite, on apprend que son fils Hjalmar et sa fille Cerys sont partis chacun de leur côté vers des expéditions risquées afin de gagner honneur et respect, dans l'espoir de pouvoir un jour prétendre au trône.

Cerys tente de lever la malédiction qui pèse sur le Jarl local, Udalryk, tandis qu'Hjalmar a l'intention de rapporter la tête du géant des glaces qui terrorise Undvik depuis longtemps.

Geralt devra aider Cerys et Hjalmar, puis choisir lequel des deux soutenir en tant que futur souverain des Îles. Mais cela, c'est une autre histoire.

Solution

Avant de vous lancer corps et âme dans la traque de la tête du géant, pensez à faire un tour du côté de Velen pour récupérer la quête « Maîtres armuriers », qui peut être menée en parallèle de celle-ci.

La magicienne Yennefer vous conseillera de commencer par interroger les habitants pour savoir comment Hjalmar a réuni son équipe et quels étaient ses plans. Rendez-vous d'abord à l'auberge « Port-Neuf ».

Il faut d'abord interroger les habitants au sujet d'Hjalmar

Parlez aux clients de la taverne : les informations recueillies vous seront utiles une fois sur le territoire du géant :

1. Axel est l'un des hommes du Jarl ayant survécu, qui a miraculeusement échappé au Géant ;

2. Tante - un marin déjà venu à Undvik, qui vous parlera du légendaire Cor de Hornwall, capable de repousser les sirènes.

Geralt discute avec les clients de la taverne

The Witcher 3 : la quête Le Seigneur d'Undvik

Il ne reste plus qu'à embarquer et à rejoindre la zone indiquée

Il ne vous reste plus qu'à monter dans le bateau et à rejoindre la zone indiquée sur la carte.

Undvik

En chemin, vous croiserez souvent des sirènes ; mieux vaut les éviter, car leur compagnie ne vous apportera rien de bon.

IMPORTANT ! Il existe une méthode rapide pour retrouver Hjalmar, mais elle ne vous permettra pas de l'appeler à la rescousse lors de la bataille de Kaer Morhen contre les guerriers de la Chasse Sauvage ; en dehors de quelques indications sommaires sur le déroulement, elle n'apporte pas grand-chose de plus.

Il convient de noter que la quête « Le Seigneur d'Undvik » est particulièrement intéressante du point de vue de l'exploration de l'île, cela vaut donc la peine d'y consacrer du temps.

Une fois arrivé au point indiqué sur la carte, accostez sur l'île et enfoncez-vous dans les terres.

Traversez prudemment la gorge, puis suivez le sentier qui descend.

Le survivant

Une cinématique se déclenche : on y voit pour la première fois le géant, près du navire inachevé, là où le « Seigneur d'Undvik » nourrit les sirènes de viande crue.

On aperçoit d'abord le géant près du navire inachevé

Attendez que le géant s'éloigne pour explorer cet étrange navire

Attendez que le géant s'éloigne pour explorer cet étrange navire, mais commencez par vous débarrasser des sirènes (utilisez l'arbalète et le signe Aard).

En approchant du navire, vous entendrez un chant familier. En vous approchant, vous découvrirez qu'il est chanté par un vieux fou qui s'est entouré des crânes de ses compagnons d'armes défunts ; il se fait appeler « le Huitième ».

Geralt entend la chanson du Huitième

Si vous n'étiez pas pressé de rejoindre l'île et que vous avez parlé à Axel, vous saurez que ce vieux fou n'est autre que le Jarl dont parlait le survivant.

Écoutez le récit plutôt intéressant du vieillard sur la construction du navire et sur les ambitions du géant.

À la fin de la conversation, le vieil homme vous apprendra qu'Hjalmar et son équipe se sont rendus à la tour de guet pour y installer un campement. C'est également là que vous devez vous rendre.

IMPORTANT ! Le vieil homme vous demandera également de lui rapporter de la dratva et des clous, que vous trouverez facilement au fil de vos recherches pour retrouver l'équipe.

FOLAN

Geralt doit se rendre à la tour et examiner les traces laissées sur place

Rendez-vous à la tour mentionnée et examinez les traces à l'aide du flair de sorceleur.

Examinez les indices en détail, puis suivez les traces qui mènent vers le sud.

Examinez les indices en détail

Les traces sont nombreuses, mais elles s'interrompent au fil de votre progression ; les indices permettent toutefois de conclure que vous suivez la trace de deux personnes, dont l'une fuyait l'autre.

Les traces indiquent qu'ils étaient deux, et que l'un des deux a pris la fuite

À l'autre bout de la piste, vous découvrirez un cadavre, près duquel repose le Cor de Hornwall que Tante vous avait mentionné, cet objet capable d'effrayer les sirènes qui pourrait bien vous être utile plus tard dans l'histoire.

Réactivez le flair de sorceleur pour repérer de nouvelles traces appartenant à des trolls, ce qui laisse penser que l'Archer (le poursuivant) pourrait encore être en vie.

Suivez les traces qui mènent à une grotte où deux trolls des glaces s'apprêtent à passer à table…

Deux trolls des glaces s'apprêtent à passer à table

Dans une immense marmite mijotant à petit feu se trouve justement cet Archer, l'un des gardes disparus d'Hjalmar.

Pour le libérer, deux options s'offrent à vous dans le dialogue avec les trolls :

1. « Ça suffit » - montrez aux trolls pourquoi Geralt jouit d'une réputation aussi sérieuse en tant que chasseur de monstres ;

2. « Jouons » - en choisissant cette réplique, vous devrez participer au jeu et deviner l'énigme des trolls – la bonne réponse est « Troll ».

Geralt discute avec les trolls pour faire avancer la quête.

Geralt dans la quête Le Seigneur d'Undvik

L'homme secouru s'appelle Folan ; il ignore où chercher le reste de l'équipe et Hjalmar, mais il peut vous donner quelques détails sur le naufrage de leur navire et la suite des événements.

L'homme secouru s'appelle Folan, mais il ignore où chercher le reste de l'équipe et Hjalmar

Sauver Folan vous rapportera 200 points d'expérience, ainsi que des informations importantes sur une possible entrée du repaire du Géant.

HJALMAR

Retournez sur les traces, près du bateau et de la tour de guet, puis dirigez-vous vers la cascade, où vous trouverez les traces de la rencontre entre l'équipe et le Seigneur d'Undvik.

Les traces mènent à une autre grotte, où le Géant vit probablement.

Descendez et préparez-vous à combattre des sirènes ; n'oubliez pas d'utiliser le cor obtenu plus tôt.

En avançant, vous découvrirez de nouveaux cadavres, et Folan vous confiera les noms de ses compagnons tombés au combat.

Plus près de la sortie de la grotte apparaîtront des dévoreurs de niveau 13 ; soyez prudent, car ils explosent lorsqu'ils tombent à 10 % de vie.

Plus près de la sortie de la grotte apparaissent des dévoreurs de niveau 13

La grotte débouche finalement sur la forge du clan Tordarroch, où vous trouverez des outils nécessaires à la quête « Maîtres armuriers ».

La grotte mène finalement à la forge du clan Tordarroch

Poursuivez votre chemin, en vous débarrassant au passage de quelques dévoreurs supplémentaires de niveau 17, puis retournez à la grotte, où vous trouverez des traces de géant, puis des traces humaines.

Les traces mènent aux ruines de Dorve, où Hjalmar est en train de combattre des sirènes ; il est temps de lui prêter main-forte.

Les traces mènent aux ruines de Dorve

Une fois les sirènes envoyées là où elles doivent être, une conversation s'engage avec le possible futur souverain des Îles.

Geralt entame une conversation avec le possible futur souverain des Îles.

IMPORTANT ! Fouillez les bâtiments : vous y trouverez des clous pour le charpentier de navire un peu dérangé. Vous pourrez également y dénicher la carte et la clé nécessaires pour accomplir la quête « Trésors dans les ruines ».

LE SEIGNEUR D'UNDVIK

Il est enfin temps d'affronter le Géant et d'aider Hjalmar à accomplir cet exploit d'importance, qui a déjà coûté la vie à bon nombre de membres de son équipe.

Suivez Hjalmar jusqu'au repaire du Géant et préparez-vous à un choix difficile.

À l'intérieur, vous trouverez le Géant endormi, qui se réveillera immédiatement si vous posez le pied sur de la neige ou de la glace.

De plus, un autre membre de l'équipe, du nom de Vigi le Fou, attend un sort peu enviable dans une cage de fortune, non loin de là.

Vigi le Fou attend un sort peu enviable

Il vous supplie de le libérer, mais Hjalmar vous déconseille de le faire, vu son tempérament imprévisible. Le choix de sauver ou non Vigi aura des conséquences :

1. Si vous laissez Vigi dans sa cage, celui-ci, confirmant les propos d'Hjalmar, se mettra à hurler, ce qui réveillera le Géant et finira par entraîner la mort de Vigi.

2. Si vous décidez de libérer Vigi de sa cage – il vous faudra alors trouver la clé, qui se trouve à proximité du géant endormi. Soyez extrêmement prudent, car marcher sur la neige ou la glace réveillera le Géant.

Geralt doit choisir de libérer ou non Vigi le Fou

Si vous sauvez Vigi, vous gagnerez un allié supplémentaire, aussi bien pour le combat contre le Géant que pour la bataille de Kaer Morhen.

Quoi qu'il en soit, il faudra bien affronter le Géant. Ce sera un combat difficile et plutôt long.

Si vous sauvez Vigi, vous obtiendrez un allié supplémentaire pour la bataille de Kaer Morhen.

Utilisez une huile efficace contre les Ogres, et combinez attaques rapides et signe de Quen pour vous protéger de ses coups puissants.

Geralt affronte le géant

Une fois que vous lui aurez fait perdre 20 % de sa vie, le géant brisera la cage où se trouvait Vigi et s'armera d'une immense et mortelle ancre.

Après avoir vaincu le Seigneur d'Undvik, pensez à récupérer son butin : il y a de nombreuses choses intéressantes à glaner.

Hjalmar vous demandera de composer un chant en votre honneur pour célébrer cet exploit

Hjalmar vous proposera de composer un chant en votre honneur pour célébrer cet exploit. Vous pouvez accepter, ce qui vous permettra plus tard d'évoquer votre victoire sur le géant lors de la quête du Videur, ou bien laisser tous les honneurs à Hjalmar.

Remettez les clous et la dratva au vieil homme, et terminez ainsi la quête « Le Seigneur d'Undvik ».

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