"Une tour pleine de souris" dans The Witcher 3 est l'une des quetes annexes que vous croiserez a Velen. Elle se debloque apres que vous avez rencontre Keira et abattu le premier des generaux de la Wild Hunt. Une fois cette quete terminee, Keira demande a Geralt de passer la voir des qu'il a du temps libre (la tache "Une invitation de Keira Metz") — alors allons faire exactement cela.
C'est une quete vraiment interessante : vous pourrez ecouter les esprits en cachette et meme leur parler directement. Il y a plusieurs fins possibles et, comme toujours, ce sont vos choix qui determinent ce qui se passe. Voyons ce dont la magicienne a besoin et la meilleure facon de mener tout cela a bien.
The Witcher 3: Wild Hunt quete "Une tour pleine de souris" - solution complete et toutes les fins
Vous ne pouvez pas vous lancer directement dans "Une tour pleine de souris" : il faut d'abord terminer la quete qui y mene, "Une invitation de Keira Metz". Celle-ci compte a peine comme une quete, honnetement — tout ce que vous avez a faire, c'est vous rendre chez la magicienne, et c'est tout. Comme nous savons deja ou elle habite et comment fonctionne la carte de Velen, allons-y directement pour voir qui elle veut nous faire rencontrer.
Vous ne saisirez que des fragments de la conversation, mais il est question de rats — ce qui tombe bien, vu que la quete s'appelle "Une tour pleine de souris". Des que Keira apercoit Geralt, elle abrege la conversation et se tourne vers lui. A partir de la, vous pouvez discuter avec elle, acheter des ingredients pour vos elixirs, ou passer directement aux choses serieuses.
Keira demande au sorceleur de lever la malediction qui pese sur l'ile de Fyke, pres du village d'Oreton. Au centre de l'ile se dresse la tour du mage Alexander, mort depuis longtemps. Acceptez d'aider, et "Une invitation..." s'acheve tandis qu'une nouvelle quete commence — "Une tour pleine de souris".
Pour vous aider, Keira vous remet une lampe magique (oui, la meme que vous avez retrouvee lors de la quete precedente), un Xenovox — en gros un telephone magique — et quelques instructions. Elle ne vous accompagnera pas en personne, mais elle vous prete son bateau.
Comment atteindre l'ile
Le seul moyen d'atteindre l'ile est par voie d'eau. Vous trouverez trois ou quatre bateaux disperses sur la carte autour d'elle, alors prenez le plus proche. Personnellement, je suis parti du village de Mils, car c'etait le plus proche. Un peu de rame, et vous voila sur l'ile maudite.
Une fois sur l'eau, vous pourrez tester le Xenovox pour la premiere fois — Keira vous contacte juste pour "verifier la connexion". Il s'avere que l'appareil ne fonctionne que dans un sens, vous ne pouvez donc pas la rappeler, mais cela nous convient. Geralt n'en est pas ravi, et la reponse de Keira — qu'il n'a qu'a faire confiance a son intuition feminine — ne fait que l'amuser davantage.
En plus de lever la malediction, Keira veut aussi que le sorceleur retrouve chaque esprit de l'ile et se serve de la lampe magique pour decouvrir ce qu'ils disent. Cette partie est facultative, mais si vous voulez l'histoire complete de ce qui s'est passe ici — plus un peu d'experience en bonus — cela vaut la peine de traquer chaque fantome.
Comment trouver chaque esprit
Pour trouver les fantomes, reperez une brume verte et activez la lampe a proximite. Ne foncez donc pas directement dans la tour — ratissez d'abord l'ile. Les noyeurs et les goules sont partout ici, au point que vous en aurez assez de les tuer. Il y a aussi quelques maisons le long de la jetee qui valent la peine d'etre pillees, en plus de la tour du mage elle-meme. A l'exterieur de la tour, vous trouverez trois groupes distincts de fantomes :
- Des fantomes pres de la palissade — difficiles a manquer en approchant de la tour.
- Un nuage vert de fantomes au large sur le lac.
- Un troisieme groupe juste a la porte de la tour, juste derriere elle.
Attention — des l'instant ou vous mettez le pied sur le terrain de la tour, une mere des eaux qui garde l'entree vous sautera dessus. Vous trouverez aussi du butin varie disperse dans des sacs et des valises par ici. Une fois que vous avez explore toute la zone et retrouve les trois groupes de fantomes, vous etes pret a entrer dans la tour.
Comment fouiller la tour
Un vieux batiment haut et croulant vous accueille avec ruine, ombre et rats. Bienvenue a la Tour des souris. Pour reconstituer ce qui s'est passe ici, vous devrez fouiller chaque etage, dont chacun cache d'autres groupes de fantomes.
Au rez-de-chaussee, avec les sens de sorceleur, vous repererez des haches eparpillees sur le sol, les corps de petits rats et du sang seche menant vers la cave. A part cela, il n'y a pas grand-chose d'autre a voir. Il y a aussi une porte verrouillee ici — inutile de chercher la cle, car elle se trouve en fait a l'autre bout de la tour.
En montant, vous croiserez plusieurs groupes d'esprits qui valent la peine d'etre examines avec la lampe magique. Voici ou trouver chacun d'eux durant votre ascension jusqu'au sommet :
Le premier groupe se trouve dans la cave, juste en face de l'escalier du rez-de-chaussee.
Au deuxieme etage, vous trouverez des fantomes rassembles pres de la cheminee. L'endroit tout entier devient vraiment inquietant a ce stade — attendez-vous a des hurlements incessants, des coups et d'autres bruits inexpliques.
Le troisieme etage comporte une petite piece qui merite d'etre examinee attentivement. Celle-ci est importante — veillez a ecouter les fantomes ici et a examiner les corps au sol.
Les fantomes revelent un sombre pan d'histoire. Il y a quelques mois, des paysans affames ont pris d'assaut la tour ou vivait un baron avec sa famille. Leur cruaute n'avait aucune limite — ils n'ont epargne personne, c'est pourquoi vous trouverez des corps eparpilles partout, a la fois anciens et etrangement recents. D'ou viennent ces nouveaux cadavres ? Quelque chose — ou quelqu'un — tue encore ici.
Le laboratoire du mage
Une fois arrive a l'avant-dernier etage, vous vous retrouverez dans une impasse, et c'est alors que Keira vous contacte par le Xenovox. Elle explique que le laboratoire secret du mage doit se trouver quelque part tout en haut de la tour — et si vous ne trouvez pas de chemin evident pour monter, il y a probablement un passage cache a proximite.
Activez les sens de sorceleur et vous repererez des marques sur le sol. Cela ressemble au declencheur d'un passage cache — il ne vous reste plus qu'a comprendre comment l'activer. Dirigez-vous vers la gauche et, en utilisant a nouveau les sens de sorceleur, vous trouverez deux leviers encastres dans le mur, chacun marque d'une empreinte de main.
Abaissez les deux leviers pour declencher le mecanisme. Aussitot apres, vous entendrez un mur s'ouvrir en grincant, revelant un escalier en bois menant au dernier etage. Secret debloque.
Annabelle - le fantome de la Tour des souris
Ce laboratoire n'est pas fait pour les ames sensibles. Le long des murs reposent des bocaux contenant des restes humains imbibes d'esprit, des rats morts jonchent le sol partout, et des notes et fioles eparpillees completent le tableau — en gros, la planque type du mage malfaisant. Il semble qu'Alexander menait des experiences sur des gens. Vous trouverez son journal sur une etagere detaillant ces experiences, et au milieu de la piece se trouve un groupe de fantomes d'ou vous pouvez entendre une femme pleurer. Allumez la lampe, comme d'habitude.
Le fantome qui pleure est la fille du baron, Annabelle. Contrairement aux autres esprits, qui ne pouvaient ni voir ni entendre Geralt, elle le peut. Demandez-lui ce qui s'est passe, et elle vous racontera l'histoire de l'attaque contre sa famille. Quand les paysans ont pris d'assaut la tour, le mage lui a donne une potion de sommeil, mais elle l'a refusee — elle attendait son amant, un pecheur nomme Graham, pour venir la sauver. La foule s'est toutefois revelee incontrolable ; ils l'ont saisie, lui ont arrache sa robe, et vous devinez le reste. Dans le chaos, elle a reussi a se liberer, a atteindre le laboratoire et a boire elle-meme la potion de sommeil.
Quand elle a repris connaissance quelque temps plus tard, elle s'est apercue qu'elle ne pouvait plus bouger du tout. Pendant ce temps, des dizaines de rats grouillaient sur elle et la devoraient vivante. Il s'avere que son cher pecheur l'a abandonnee dans la tour et a pris la fuite, la laissant a ce sort. Apres avoir raconte son histoire, Annabelle avoue au sorceleur a quel point elle s'est sentie seule dans cette tour, incapable de quitter l'ile. Chaque nuit, dit-elle, elle marche jusqu'au rivage et fixe l'autre rive du lac, vers la maison de son amant.
Apres avoir entendu son histoire, Geralt comprend que la malediction peut etre levee si Annabelle pardonne a Graham. Elle accepte aussitot, mais veut d'abord la preuve qu'il l'aime toujours. Elle demande aussi a Geralt d'apporter ses restes au pecheur afin qu'il puisse lui donner une sepulture digne. A partir de la, vous avez trois reponses possibles, et chacune oriente la quete vers une fin differente.
Vos options de reponse et ce a quoi elles menent
- La croire et apporter ses restes au pecheur.
- Douter de ce qu'elle vous raconte.
- Demander du temps pour reflechir et fouiller la tour a nouveau.
Attention : l'option "Douter de ses paroles" n'apparait que si vous avez repere le cadavre au troisieme etage et ecoute l'histoire du fantome la-bas. Si vous l'avez manque, vous pouvez faire une pause ici et redescendre au troisieme etage pour cette piece du puzzle. Annabelle ne vous attaquera pas a moins que vous ne tentiez reellement de quitter la tour — ce qui equivaut a douter de son histoire.
"Une tour pleine de souris" - bonne et mauvaise fins
Geralt croit la jeune fille : mauvaise fin
L'histoire de la fille du baron touche le sorceleur, qui accepte donc d'aider et de donner suite a sa demande. Une fois la conversation terminee, rendez-vous directement a la maison du pecheur pres de l'ile de Fyke, dans le village de Mils.
En parlant avec Graham, on decouvre qu'il aimait sincerement Annabelle et n'avait aucune idee qu'elle avait survecu a l'attaque. Il supposait qu'elle avait pris du poison plutot que de tomber aux mains des paysans — et il jure que s'il avait connu la verite, il n'aurait jamais quitte l'ile de Fyke sans elle.
Apres la conversation, le sorceleur remet a Graham les restes de la fille du baron — mais a l'instant ou il sort, il entend un cri percant derriere lui. Precipitez-vous a l'interieur, et vous trouverez le corps sans vie de Graham, entoure d'une meute de rats voraces. Au-dessus de lui plane le fantome d'Annabelle, enfin libre apres avoir ete si longtemps prisonniere de l'ile. C'est la mort du pecheur qui l'a liberee.
Dans un dernier gemissement, la jeune fille disparait definitivement de la maison de Graham. Une mauvaise fin, certes, mais une fin quand meme — et la malediction de l'ile a ete levee dans tous les cas. Retournez voir Keira pour conclure la quete.
Geralt doute du fantome (ou tente de quitter la tour) : bonne fin
Quelque chose dans l'histoire d'Annabelle ne convainc pas le sorceleur, et il la prend en flagrant delit de mensonge — elle a pretendu etre seule sur l'ile, pourtant vous avez trouve de nombreux cadavres frais dans et autour de la tour. Si personne d'autre n'est ici, il ne reste qu'une explication : Annabelle elle-meme est celle qui tue les gens. Choisissez cette option, et elle attaque presque immediatement, revelant sa veritable forme monstrueuse. Tant pis pour la pitie envers la pauvre demoiselle endeuillee. Dans un sifflement furieux, le fantome jaillit hors de la tour, et vous devrez la poursuivre. Le combat s'engage dans la cour, ou vous mettrez enfin fin aux morts qui frappent cette ile.
Cette Pestilente, tout comme une Dame de midi, peut devenir invulnerable — brisez cette defense a l'aide du signe Yrden ou d'une bombe Poussiere de lune. Restez vigilant du debut a la fin — ce combat est plus retors qu'il n'y parait.
Une fois le combat termine, Keira reprend contact, et apres avoir entendu toute l'histoire derriere la malediction, elle suggere d'amener le pecheur Graham sur l'ile pour la lever enfin et reunir les deux amants. Prenez le bateau le plus proche et rendez-vous a Oreton. Graham ignorait que la jeune fille avait survecu a l'attaque de la tour et supposait qu'elle s'etait empoisonnee. Une fois qu'il entend la requete de Geralt, il accepte immediatement et fait tout le necessaire pour aider son esprit a trouver la paix.
Pour repartir vers l'ile, vous pouvez soit voyager rapidement, soit ramer vous-meme. Quoi qu'il en soit, une fois arrive a la tour et la porte d'entree ouverte, deux fantomes attaquent aussitot — mais c'est la seule resistance a laquelle vous ferez face, vous pouvez donc filer droit jusqu'au sommet. La vue d'un fantome ne trouble pas Graham le moins du monde, et ne l'empeche pas non plus de lever la malediction. Il l'embrasse, brisant le sort pour de bon. Le fantome disparait, cette fois definitivement, et le pecheur epuise s'effondre au sol. Il ne reste plus a Geralt qu'a recuperer les notes du mage dans la tour et a en rendre compte a Keira. Sur ce, "Une tour pleine de souris" est terminee.
Bugs possibles
Dans les anciennes versions du jeu, vous pouviez tomber sur un bug ou les fantomes n'apparaissaient tout simplement pas, meme en braquant la lampe au bon endroit. Redemarrer ne reglait rien — il fallait revenir en arriere sur toute la quete et la refaire depuis le debut. La version actuelle du jeu a corrige ce bug.
Une tour pleine de souris - solution en video
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07.07.2026
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