"Une tour pleine de souris" dans The Witcher 3 est l'une des quêtes annexes que vous croiserez à Velen. Elle se débloque après que vous avez rencontré Keira et abattu le premier des généraux de la Wild Hunt. Une fois cette quête terminée, Keira demande à Geralt de passer la voir dès qu'il a du temps libre (la tâche "Une invitation de Keira Metz") — alors allons faire exactement cela.
C'est une quête vraiment intéressante : vous pourrez écouter les esprits en cachette et même leur parler directement. Il y a plusieurs fins possibles et, comme toujours, ce sont vos choix qui déterminent ce qui se passe. Voyons ce dont la magicienne a besoin et la meilleure façon de mener tout cela à bien.
The Witcher 3: Wild Hunt quête "Une tour pleine de souris" - solution complète et toutes les fins
Vous ne pouvez pas vous lancer directement dans "Une tour pleine de souris" : il faut d'abord terminer la quête qui y mène, "Une invitation de Keira Metz". Celle-ci compte à peine comme une quête, honnêtement — tout ce que vous avez à faire, c'est vous rendre chez la magicienne, et c'est tout. Comme nous savons déjà où elle habite et comment fonctionne la carte de Velen, allons-y directement pour voir qui elle veut nous faire rencontrer.
Vous ne saisirez que des fragments de la conversation, mais il est question de rats — ce qui tombe bien, vu que la quête s'appelle "Une tour pleine de souris". Dès que Keira aperçoit Geralt, elle abrège la conversation et se tourne vers lui. À partir de là, vous pouvez discuter avec elle, acheter des ingrédients pour vos élixirs, ou passer directement aux choses sérieuses.
Keira demande au sorceleur de lever la malédiction qui pèse sur l'île de Fyke, près du village d'Oreton. Au centre de l'île se dresse la tour du mage Alexander, mort depuis longtemps. Acceptez d'aider, et "Une invitation..." s'achève tandis qu'une nouvelle quête commence — "Une tour pleine de souris".
Pour vous aider, Keira vous remet une lampe magique (oui, la même que vous avez retrouvée lors de la quête précédente), un Xenovox — en gros un téléphone magique — et quelques instructions. Elle ne vous accompagnera pas en personne, mais elle vous prête son bateau.
Comment atteindre l'île
Le seul moyen d'atteindre l'île est par voie d'eau. Vous trouverez trois ou quatre bateaux dispersés sur la carte autour d'elle, alors prenez le plus proche. Personnellement, je suis parti du village de Mils, car c'était le plus proche. Un peu de rame, et vous voilà sur l'île maudite.
Une fois sur l'eau, vous pourrez tester le Xenovox pour la première fois — Keira vous contacte juste pour "vérifier la connexion". Il s'avère que l'appareil ne fonctionne que dans un sens, vous ne pouvez donc pas la rappeler, mais cela nous convient. Geralt n'en est pas ravi, et la réponse de Keira — qu'il n'a qu'à faire confiance à son intuition féminine — ne fait que l'amuser davantage.
En plus de lever la malédiction, Keira veut aussi que le sorceleur retrouve chaque esprit de l'île et se serve de la lampe magique pour découvrir ce qu'ils disent. Cette partie est facultative, mais si vous voulez l'histoire complète de ce qui s'est passé ici — plus un peu d'expérience en bonus — cela vaut la peine de traquer chaque fantôme.
Comment trouver chaque esprit
Pour trouver les fantômes, repérez une brume verte et activez la lampe à proximité. Ne foncez donc pas directement dans la tour — ratissez d'abord l'île. Les noyeurs et les goules sont partout ici, au point que vous en aurez assez de les tuer. Il y a aussi quelques maisons le long de la jetée qui valent la peine d'être pillées, en plus de la tour du mage elle-même. À l'extérieur de la tour, vous trouverez trois groupes distincts de fantômes :
- Des fantômes près de la palissade — difficiles à manquer en approchant de la tour.
- Un nuage vert de fantômes au large sur le lac.
- Un troisième groupe juste à la porte de la tour, juste derrière elle.
Attention — dès l'instant où vous mettez le pied sur le terrain de la tour, une mère des eaux qui garde l'entrée vous sautera dessus. Vous trouverez aussi du butin varié dispersé dans des sacs et des valises par ici. Une fois que vous avez exploré toute la zone et retrouvé les trois groupes de fantômes, vous êtes prêt à entrer dans la tour.
Comment fouiller la tour
Un vieux bâtiment haut et croulant vous accueille avec ruine, ombre et rats. Bienvenue à la Tour des souris. Pour reconstituer ce qui s'est passé ici, vous devrez fouiller chaque étage, dont chacun cache d'autres groupes de fantômes.
Au rez-de-chaussée, avec les sens de sorceleur, vous repérerez des haches éparpillées sur le sol, les corps de petits rats et du sang séché menant vers la cave. À part cela, il n'y a pas grand-chose d'autre à voir. Il y a aussi une porte verrouillée ici — inutile de chercher la clé, car elle se trouve en fait à l'autre bout de la tour.
En montant, vous croiserez plusieurs groupes d'esprits qui valent la peine d'être examinés avec la lampe magique. Voici où trouver chacun d'eux durant votre ascension jusqu'au sommet :
Le premier groupe se trouve dans la cave, juste en face de l'escalier du rez-de-chaussée.
Au deuxième étage, vous trouverez des fantômes rassemblés près de la cheminée. L'endroit tout entier devient vraiment inquiétant à ce stade — attendez-vous à des hurlements incessants, des coups et d'autres bruits inexpliqués.
Le troisième étage comporte une petite pièce qui mérite d'être examinée attentivement. Celle-ci est importante — veillez à écouter les fantômes ici et à examiner les corps au sol.
Les fantômes révèlent un sombre pan d'histoire. Il y a quelques mois, des paysans affamés ont pris d'assaut la tour où vivait un baron avec sa famille. Leur cruauté n'avait aucune limite — ils n'ont épargné personne, c'est pourquoi vous trouverez des corps éparpillés partout, à la fois anciens et étrangement récents. D'où viennent ces nouveaux cadavres ? Quelque chose — ou quelqu'un — tue encore ici.
Le laboratoire du mage
Une fois arrivé à l'avant-dernier étage, vous vous retrouverez dans une impasse, et c'est alors que Keira vous contacte par le Xenovox. Elle explique que le laboratoire secret du mage doit se trouver quelque part tout en haut de la tour — et si vous ne trouvez pas de chemin évident pour monter, il y a probablement un passage caché à proximité.
Activez les sens de sorceleur et vous repérerez des marques sur le sol. Cela ressemble au déclencheur d'un passage caché — il ne vous reste plus qu'à comprendre comment l'activer. Dirigez-vous vers la gauche et, en utilisant à nouveau les sens de sorceleur, vous trouverez deux leviers encastrés dans le mur, chacun marqué d'une empreinte de main.
Abaissez les deux leviers pour déclencher le mécanisme. Aussitôt après, vous entendrez un mur s'ouvrir en grinçant, révélant un escalier en bois menant au dernier étage. Secret débloqué.
Annabelle - le fantôme de la Tour des souris
Ce laboratoire n'est pas fait pour les âmes sensibles. Le long des murs reposent des bocaux contenant des restes humains imbibés d'esprit, des rats morts jonchent le sol partout, et des notes et fioles éparpillées complètent le tableau — en gros, la planque type du mage malfaisant. Il semble qu'Alexander menait des expériences sur des gens. Vous trouverez son journal sur une étagère détaillant ces expériences, et au milieu de la pièce se trouve un groupe de fantômes d'où vous pouvez entendre une femme pleurer. Allumez la lampe, comme d'habitude.
Le fantôme qui pleure est la fille du baron, Annabelle. Contrairement aux autres esprits, qui ne pouvaient ni voir ni entendre Geralt, elle le peut. Demandez-lui ce qui s'est passé, et elle vous racontera l'histoire de l'attaque contre sa famille. Quand les paysans ont pris d'assaut la tour, le mage lui a donné une potion de sommeil, mais elle l'a refusée — elle attendait son amant, un pêcheur nommé Graham, pour venir la sauver. La foule s'est toutefois révélée incontrôlable ; ils l'ont saisie, lui ont arraché sa robe, et vous devinez le reste. Dans le chaos, elle a réussi à se libérer, à atteindre le laboratoire et à boire elle-même la potion de sommeil.
Quand elle a repris connaissance quelque temps plus tard, elle s'est aperçue qu'elle ne pouvait plus bouger du tout. Pendant ce temps, des dizaines de rats grouillaient sur elle et la dévoraient vivante. Il s'avère que son cher pêcheur l'a abandonnée dans la tour et a pris la fuite, la laissant à ce sort. Après avoir raconté son histoire, Annabelle avoue au sorceleur à quel point elle s'est sentie seule dans cette tour, incapable de quitter l'île. Chaque nuit, dit-elle, elle marche jusqu'au rivage et fixe l'autre rive du lac, vers la maison de son amant.
Après avoir entendu son histoire, Geralt comprend que la malédiction peut être levée si Annabelle pardonne à Graham. Elle accepte aussitôt, mais veut d'abord la preuve qu'il l'aime toujours. Elle demande aussi à Geralt d'apporter ses restes au pêcheur afin qu'il puisse lui donner une sépulture digne. À partir de là, vous avez trois réponses possibles, et chacune oriente la quête vers une fin différente.
Vos options de réponse et ce à quoi elles mènent
- La croire et apporter ses restes au pêcheur.
- Douter de ce qu'elle vous raconte.
- Demander du temps pour réfléchir et fouiller la tour à nouveau.
Attention : l'option "Douter de ses paroles" n'apparaît que si vous avez repéré le cadavre au troisième étage et écouté l'histoire du fantôme là-bas. Si vous l'avez manqué, vous pouvez faire une pause ici et redescendre au troisième étage pour cette pièce du puzzle. Annabelle ne vous attaquera pas à moins que vous ne tentiez réellement de quitter la tour — ce qui équivaut à douter de son histoire.
"Une tour pleine de souris" - bonne et mauvaise fins
Geralt croit la jeune fille : mauvaise fin
L'histoire de la fille du baron touche le sorceleur, qui accepte donc d'aider et de donner suite à sa demande. Une fois la conversation terminée, rendez-vous directement à la maison du pêcheur près de l'île de Fyke, dans le village de Mils.
En parlant avec Graham, on découvre qu'il aimait sincèrement Annabelle et n'avait aucune idée qu'elle avait survécu à l'attaque. Il supposait qu'elle avait pris du poison plutôt que de tomber aux mains des paysans — et il jure que s'il avait connu la vérité, il n'aurait jamais quitté l'île de Fyke sans elle.
Après la conversation, le sorceleur remet à Graham les restes de la fille du baron — mais à l'instant où il sort, il entend un cri perçant derrière lui. Précipitez-vous à l'intérieur, et vous trouverez le corps sans vie de Graham, entouré d'une meute de rats voraces. Au-dessus de lui plane le fantôme d'Annabelle, enfin libre après avoir été si longtemps prisonnière de l'île. C'est la mort du pêcheur qui l'a libérée.
Dans un dernier gémissement, la jeune fille disparaît définitivement de la maison de Graham. Une mauvaise fin, certes, mais une fin quand même — et la malédiction de l'île a été levée dans tous les cas. Retournez voir Keira pour conclure la quête.
Geralt doute du fantôme (ou tente de quitter la tour) : bonne fin
Quelque chose dans l'histoire d'Annabelle ne convainc pas le sorceleur, et il la prend en flagrant délit de mensonge — elle a prétendu être seule sur l'île, pourtant vous avez trouvé de nombreux cadavres frais dans et autour de la tour. Si personne d'autre n'est ici, il ne reste qu'une explication : Annabelle elle-même est celle qui tue les gens. Choisissez cette option, et elle attaque presque immédiatement, révélant sa véritable forme monstrueuse. Tant pis pour la pitié envers la pauvre demoiselle endeuillée. Dans un sifflement furieux, le fantôme jaillit hors de la tour, et vous devrez la poursuivre. Le combat s'engage dans la cour, où vous mettrez enfin fin aux morts qui frappent cette île.
Cette Pestilente, tout comme une Dame de midi, peut devenir invulnérable — brisez cette défense à l'aide du signe Yrden ou d'une bombe Poussière de lune. Restez vigilant du début à la fin — ce combat est plus retors qu'il n'y paraît.
Une fois le combat terminé, Keira reprend contact, et après avoir entendu toute l'histoire derrière la malédiction, elle suggère d'amener le pêcheur Graham sur l'île pour la lever enfin et réunir les deux amants. Prenez le bateau le plus proche et rendez-vous à Oreton. Graham ignorait que la jeune fille avait survécu à l'attaque de la tour et supposait qu'elle s'était empoisonnée. Une fois qu'il entend la requête de Geralt, il accepte immédiatement et fait tout le nécessaire pour aider son esprit à trouver la paix.
Pour repartir vers l'île, vous pouvez soit voyager rapidement, soit ramer vous-même. Quoi qu'il en soit, une fois arrivé à la tour et la porte d'entrée ouverte, deux fantômes attaquent aussitôt — mais c'est la seule résistance à laquelle vous ferez face, vous pouvez donc filer droit jusqu'au sommet. La vue d'un fantôme ne trouble pas Graham le moins du monde, et ne l'empêche pas non plus de lever la malédiction. Il l'embrasse, brisant le sort pour de bon. Le fantôme disparaît, cette fois définitivement, et le pêcheur épuisé s'effondre au sol. Il ne reste plus à Geralt qu'à récupérer les notes du mage dans la tour et à en rendre compte à Keira. Sur ce, "Une tour pleine de souris" est terminée.
Bugs possibles
Dans les anciennes versions du jeu, vous pouviez tomber sur un bug où les fantômes n'apparaissaient tout simplement pas, même en braquant la lampe au bon endroit. Redémarrer ne réglait rien — il fallait revenir en arrière sur toute la quête et la refaire depuis le début. La version actuelle du jeu a corrigé ce bug.
Une tour pleine de souris - solution en vidéo
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07.07.2026
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