“La Longue Nuit” est la quete principale de l'extension “Blood and Wine” de The Witcher 3: Wild Hunt. Apres l'assaut sur Beauclair, Detlaff s'est volatilise, et l'enquete de Geralt n'avance pas d'un pouce. Alors, comment demeler une telle situation ? C'est precisement ce que cette quete vous montre etape par etape.
Vous avez deux facons d'aborder cette quete - de maniere pacifique ou brutale - et votre choix conditionne tout ce qui suit, jusqu'a la conclusion de l'extension. Mon conseil : sauvegardez votre partie avant de commencer la quete. Ainsi, vous pourrez revenir en arriere pour decouvrir l'autre fin, ou simplement changer d'avis plus tard. Maintenant, entrons dans le vif du sujet.
La Longue Nuit - soluce complete et toutes les fins
Quelques jours apres l'assaut, Geralt et Regis se presentent pour faire un point avec la princesse. Ils taisent l'essentiel de ce qui s'est passe, mais impossible de cacher que Detlaff court toujours - et Anna Henrietta ne va pas bien le prendre. Avant qu'elle ne puisse s'en prendre au sorceleur, un garde fait irruption avec de plus mauvaises nouvelles encore : des vampires attaquent Beauclair. Dame Syanna n'est jamais venue a Tesham Mutna, et Detlaff, toujours introuvable, a mis sa menace a execution. A peine la princesse s'est-elle ressaisie que des Bruxae prennent le palais d'assaut, ce qui declenche "La Longue Nuit" - et il est temps pour le sorceleur de degainer son epee.
Nous avons deja affronte des Bruxae, donc nous connaissons la marche a suivre. Lancez Quen pour amortir les coups recus, enduisez votre lame d'une huile efficace contre les vampires, buvez une dose de Sang noir, et posez un signe Yrden pour forcer la creature a sortir de l'invisibilite. Une fois le vampire elimine, il vous faudra decider comment gerer Detlaff et le chaos qu'il a seme dans la ville.
Geralt se rappelle que Regis avait un jour evoque une methode risquee pour convoquer Detlaff, meme en fuite, en n'importe quel lieu. Regis le confirme et en explique les details. Quelque part en Toussaint vit l'un des vampires les plus anciens et les plus puissants qui soient - connu sous le seul nom d'Ancien Invisible. Il exerce son autorite sur tous les vampires de Toussaint, et aucun ne peut refuser son appel - y compris Detlaff. Il y a juste un petit hic : il faut d'abord trouver l'Ancien Invisible et le convaincre de vous aider. Heureusement, Regis a une vieille amie nommee Orianna - desormais amie de Geralt egalement - qui pourrait savoir ou il se cache, puisqu'elle vit en Toussaint depuis des annees.
Comme cette voie est plutot dangereuse, Regis propose une alternative plus sure : retrouver Syanna et l'amener a Detlaff. C'est en realite tout ce qu'il veut, et la lui livrer devrait suffire a le calmer. Geralt fait jurer a Regis que Syanna ne subira aucun mal, quoi qu'il arrive, et que si les choses tournent mal, Regis soutiendra le sorceleur plutot que Detlaff. Mais ou exactement la princesse a-t-elle cache Syanna ? Damien pourrait bien nous mettre sur la bonne piste.
La Longue Nuit - les choix et leurs consequences
Geralt se retrouve face a un choix vraiment difficile. Quelle que soit votre decision, elle determine les quetes qui suivent et, au final, la maniere dont toute l'extension se conclut. Sans trop en devoiler, je dirai simplement ceci : Blood and Wine offre trois fins possibles - une mauvaise, une bonne et une secrete.
Optez pour la solution brutale, et la bonne fin - ainsi que la secrete - devient definitivement inaccessible. Cette voie mene a une conclusion reellement sombre, sans possibilite de revenir en arriere par la suite. Si vous voulez decouvrir plus d'une fin, sauvegardez avant la quete pour pouvoir recharger et essayer l'autre voie plus tard. Choisir la voie pacifique que suggere Regis maintient la bonne et la secrete a portee de main.
Vos options de dialogue :
- Je penche pour la force. Allons voir Orianna - ceci verrouille la solution brutale.
- Je vais liberer Syanna. Allons parler a Damien - la voie diplomatique et pacifique.
- Je ne sais pas encore, j'ai besoin de reflechir - ce choix vous laisse simplement arpenter le palais, repousser des vampires et ramasser du butin pendant un moment. Au bout du compte, il faudra tout de meme retourner voir Regis et vous engager sur une option.
La voie brutale est la plus courte des deux, alors traitons-la d'abord avant de detailler l'option pacifique.
La voie brutale dans la quete - La Longue Nuit
Comme indique, emprunter la voie brutale condamne Geralt a la mauvaise fin. C'est le choix que vous faites, alors rendez-vous au domaine d'Orianna avant que les vampires de Detlaff ne mettent en pieces le reste de Beauclair. Vous connaissez deja le chemin, donc le trajet est facile.
Vous trouverez Orianna en train de faire ses bagages a la hate, ne s'attendant manifestement a aucune visite. Quand Geralt lui demande d'organiser une rencontre avec l'Ancien Invisible, elle se contente de rire - le rencontrer equivaut pratiquement a une condamnation a mort. Et elle n'est pas franchement pressee de livrer des secrets de vampires a un sorceleur qu'elle connait a peine. Mais il n'y a pas de temps pour discuter : Orianna a ses propres affaires urgentes et demande a Geralt de l'accompagner. Elle se rend a un orphelinat en peripherie de Beauclair - un refuge qu'elle dirige personnellement - apres avoir appris que quelque chose n'y allait pas.
Le Loup blanc et Orianna sont automatiquement transportes a l'orphelinat, ou une scene horrifiante les attend : tous les enfants sont morts, sauf un garcon qui a reussi a se cacher pendant le massacre. Il est trop bouleverse pour repondre directement aux questions de Geralt, il vous faudra donc le calmer - soit avec Axii, soit en laissant Orianna lui demander doucement : "Etait-ce un monstre ?" Les deux approches fonctionnent, et une fois qu'il s'apaise un peu, il decrira l'attaque du refuge.
Comme prevu, des vampires ont attaque l'orphelinat. Les responsables ont abandonne les enfants a leur sort et pris la fuite, et la propre soeur du garcon a connu une fin atroce. Entendre son recit et voir le carnage de ses propres yeux suffit a faire changer d'avis Orianna quant a l'idee d'aider Geralt. Elle accepte d'aider a retrouver l'Ancien Invisible - mais seulement si vous lui rapportez la tete du monstre responsable du massacre des enfants. Ensuite, Orianna chante une berceuse au petit garcon pour l'apaiser, et sur ce, "La Longue Nuit" se conclut et la quete suivante, "L'Appel du sang", demarre automatiquement. Notez que cette quete de suite n'apparait que si vous avez choisi la voie brutale - la voie pacifique se ramifie vers son propre ensemble de quetes.
La voie pacifique dans la mission
Choisir la voie pacifique laisse les trois fins accessibles - bonne, mauvaise et secrete. Ainsi, meme si vous voulez l'issue tragique, vous pouvez toujours l'obtenir tout en jouant les diplomates ici.
Votre objectif est maintenant de ramener Syanna a Detlaff. Alors, par ou commencer les recherches ? Damien est votre meilleur atout. Si vous avez choisi d'emblee l'option pacifique plutot que la neutre, vous avez la possibilite de mener les recherches aux cotes de Regis, et c'est un renfort reellement utile au combat. Un garde a proximite mentionne que le capitaine tient actuellement la zone pres des quais, c'est donc la que vous vous rendrez en premier.
Emmenez Regis avec vous et vous tomberez sur des Garkains et des Fleders reunis. Il ne levera cependant pas le petit doigt contre les Bruxae ou les Alps - on ne peut pas lui reprocher d'avoir des manieres. Ne vous eloignez juste pas trop de lui ! Si vous partez seul a la place, vous affronterez tout par vous-meme.
Malheureusement, Damien est introuvable aux quais - a la place, c'est un Fleder irrite qui vous accueille. A en juger par les decombres, les gardes n'ont pas pu tenir la position et ont ete contraints de battre en retraite. Grace a vos sens de sorceleur, vous reperez une piste qui mene vers la place.
En suivant la piste, vous tomberez sur une barricade faite de charrettes. Elle a peut-etre repousse des assaillants humains, mais elle n'a rien pu contre les vampires. Tout ce que vous trouverez autour, ce sont des cadavres, la trainee de sang se poursuivant vers la place du marche. Au lieu de marchands vantant leurs etals, ce sont des Bruxae et des Alps qui vous accueillent. Comme precedemment, Regis reste en retrait face aux vampires femelles, laissant Geralt gerer cela en solo.
La trainee sanglante finit par mener a la grande place de Beauclair, ou vous retrouvez enfin Damien et ses gardes. Ils se sont barricades dans la banque Cianfanelli, mais avant de pouvoir discuter, vous devrez d'abord eliminer un Fleder qui approche.
Regis reste egalement en dehors de ce combat, ne voulant pas reveler sa nature de vampire aux gardes. Donc, comme d'habitude, tout repose sur Geralt. Une fois le combat termine, Damien engage la conversation - visiblement sideré par la facilite avec laquelle Geralt vient de venir a bout d'un vampire qui avait deja decime la moitie de son escouade. Mais ce n'est pas la priorite pour l'instant. Convaincre Damien demande un peu d'efforts.
Ne vous inquietez pas des options de dialogue que vous choisissez ici - toutes finissent par faire parler Damien. Il revele qu'il a vu la Duchesse escorter en personne la prisonniere Syanna jusqu'a la chambre d'enfants du palais. S'agissait-il simplement de raviver de vieux souvenirs d'enfance ? Ou la chambre d'enfants sert-elle reellement de prison ? Il est temps de le decouvrir.
La Longue Nuit - la chambre d'enfants
Choisir "Allons a la chambre d'enfants" vous y teleporte instantanement, tandis que choisir "On s'y retrouve" implique d'y aller a pied. Si vous vous teleportez, un Fleder attaque aussitot pres de la porte de la chambre d'enfants. Si vous y allez a pied, Regis s'occupe du vampire avant meme votre arrivee.
La porte de la chambre d'enfants est verrouillee, mais Regis vous rend service et l'ouvre de l'interieur. Le jeu peut se figer un instant ici - Regis a juste besoin d'un peu de temps pour operer sa magie. Si rien ne semble se passer au bout d'un moment, essayez de vous eloigner de la porte puis de vous rapprocher a nouveau ; ca fait generalement l'affaire.
A l'interieur, la chambre d'enfants est vide, remplie de jouets, d'affaires d'enfants, de boites a musique et d'autres souvenirs. Ce qu'il vous faut reellement, cependant, c'est le journal de la gouvernante, pose sur une table a l'etage.
Le journal regorge d'entrees sur l'enfance d'Anna Henrietta et de Syanna. Lisez attentivement les entrees afin de choisir la bonne.
Important ! Pour la bonne fin, veillez a lire a la fois la premiere et la deuxieme entree du journal.
- Syanna m'a offert une carte postale faite main - la premiere entree requise pour la bonne fin, bien qu'elle ne soit pas necessaire pour faire avancer l'intrigue. Elle revele que Syanna faisait souvent des cauchemars enfant, qu'elle transposait dans ses dessins. Une fois les cauchemars passes, elle dormait dans le meme lit que la duchesse.
- Les filles se sont brouillees aujourd'hui - la deuxieme entree requise pour la bonne fin, egalement facultative pour la progression de l'intrigue. Enfants, les soeurs se disputaient et se battaient meme.
- J'ai visite le Pays des Mille Contes pour la premiere fois aujourd'hui - c'est celle qu'il vous faut reellement. Le mage de cour Artorius Vigo a cree un royaume illusoire ou les soeurs jouaient sans cesse ensemble. Pour atteindre ce monde, vous devez ouvrir le livre "Le Pays des Mille Contes" et prononcer les bons mots.
- Son Altesse s'inquiete pour ses filles - une entree facultative. Quand les filles etaient jeunes, des mages ont ete convoques pour les examiner, et l'un d'eux a decouvert que Syanna portait la malediction du “Soleil noir”.
- Apprendre le nilfgaardien est ardu - une autre entree facultative. Comme la plupart des enfants qui apprennent une nouvelle langue, les filles ont parfaitement memorise les gros mots et delaisse le reste.
Vous savez maintenant ou Syanna est retenue. Mais comment atteindre concretement le Pays des Mille Contes ? Le livre lui-meme ne se trouve pas dans la chambre d'enfants, mais il y a une armoire verrouillee - suspecte, c'est le moins qu'on puisse dire. Examinez le tableau accroche pres de l'escalier de pierre, et vous denicherez la cle dont vous avez besoin.
Deverrouillez l'armoire, et le voila - le livre “Le Pays des Mille Contes”, ou Syanna est retenue. Des que vous le prenez, Geralt prononce les mots necessaires pour ouvrir le passage, achevant "La Longue Nuit" et lancant la quete suivante, “Il y a longtemps...”
Video de la mission
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07.07.2026
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