Lieu : Sentier du Croc d'Yngvar / Croc d'Yngvar
Type : Quête secondaire
Niveau conseillé :16
Récompense : 50 ОО
À la fin de la quête « La Tour surgie de nulle part », où Geralt s'est « battu » contre un adversaire pour le moins atypique pour lui – une mystérieuse tour ayant jadis appartenu au mage Gottfried – et a ainsi sauvé le conseiller de la cour royale Sigo Buntz, la quête « La Voie des Guerriers » devient disponible.
« La Voie des Guerriers » est un parcours que tout guerrier digne de ce nom se doit d'accomplir, prouvant ainsi sa force d'esprit, son courage et sa vaillance.
Bien sûr, les insulaires ne croyaient pas qu'un étranger (en la personne de Geralt) puisse accomplir la légendaire « Voie des guerriers (héros) », ce qui n'a fait qu'attiser l'intérêt du sorceleur. Alors, on commence ?
L'Épreuve de la Voie
Une fois arrivé dans la zone marquée sur la carte et après avoir visité le village, les insulaires diront à Geralt qu'il peut en apprendre davantage sur la « Voie des Guerriers » auprès d'un certain Gunnar, surnommé le « Maître de la Voie ».
Vous le trouverez à proximité, et il vous expliquera, bien que de mauvaise grâce, en quoi consiste l'épreuve.
Après avoir parlé à Gunnar et reçu de sa part instructions et railleries acerbes, dirigez-vous vers le rocher en forme d'arche, mais préparez-vous à l'attaque d'une harpie.
Soyez prudent, car les adversaires ne manqueront pas, et vous devrez combattre dans un espace exigu ; mais c'est précisément là l'épreuve des talents d'un guerrier. Au combat, utilisez l'attaque rapide et l'aide des Signes.
Tout le parcours est balisé par des torches, si bien qu'il sera difficile de s'égarer.
Lorsque vous atteignez le fort en ruine, franchissez la brèche d'un bond et trouvez la porte menant à l'intérieur.
Vous découvrirez alors un escalier en colimaçon descendant, où Geralt devra affronter des fantômes de ses propres mains – utilisez le signe Yrden, préparez la potion appropriée et appliquez-la sur votre épée.
Une fois que vous les aurez enfin envoyés dans l'autre monde, trouvez le levier qui ouvre les salles, libérant du même coup d'autres âmes tourmentées.
Suivez la direction opposée à celle indiquée par le marqueur sur la carte, et dans l'une des salles sur la droite, vous trouverez une descente vers les niveaux inférieurs. Préparez-vous à affronter des fantômes de niveau 20.
Geralt connaît son métier et, avec son habileté coutumière, avance inexorablement, sans même être arrêté par un éboulement de pierres, qu'il franchit aisément à l'aide du signe Aard.
Une fois dans une sorte de salle du trône, examinez soigneusement les lieux et récupérez les plans de l'armure de l'École de l'Ours.
Utilisez le levier pour lever la grille et ressortez par la porte par laquelle vous êtes entré.
Grimpez sur les ruines au-dessus et trouvez un vieil homme, très surpris qu'un étranger ait pu aller aussi loin.
Les harpies ne tarderont pas à apparaître, et après avoir grimpé jusqu'à la corniche, au point culminant de la zone, Geralt trouvera un lieu de pouvoir appelé « Croc d'Yngvar », qui renforce le signe « Quen ».
Au centre se trouve un monument où vous pourrez trouver une marque confirmant que le sorceleur a réussi l'épreuve de dextérité.
La Grotte
Il est temps de visiter la grotte inondée dont Gunnar nous avait tant parlé.
Plongez, si possible en utilisant une potion spéciale, et nagez simplement jusqu'à la zone indiquée.
Là, dans le coffre immergé, se trouvera une seconde marque.
Bien sûr, tout ne peut pas être aussi simple, et à la sortie de la grotte, trois bandits de niveau 13 attendront Geralt.
Voilà, c'est à peu près tout. Il ne reste plus qu'à retrouver Gunnar et confirmer que la renommée des exploits de Geralt est amplement méritée.
Vous avez accompli la légendaire « Voie des Guerriers » et gagné la reconnaissance et le respect des habitants de toutes les Îles.
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25.07.2026
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