Lieu : Undvik / L'Île aux Brumes
Type : Quête principale
Niveau conseillé :22
Récompense : 4000 couronnes
Après avoir terminé la quête principale « Va fail, Elaine », au cours de laquelle Yennefer est parvenue à jeter un sort sur Uma, nous avons enfin appris l'identité de cet elfe qui accompagne Ciri lorsqu'elle fuit la Chasse Sauvage, et que nous avions pu apercevoir dans la quête « Errance dans les ténèbres ».
Cet elfe n'était autre qu'Avallac'h des Aen Elle, que nous connaissons également grâce aux romans de l'auteur Sapkowski – « La Tour de l'Hirondelle » et « La Dame du Lac ».
Ainsi, après avoir rassemblé toutes les informations nécessaires, Geralt est envoyé vers « L'Île aux Brumes », où Avallac'h a caché Ciri pour la soustraire aux guerriers de la Chasse Sauvage. Reportons-nous également aux entrées du journal, qui nous rappelleront la situation actuelle dans les grandes lignes :
«Après une longue recherche, Geralt n'était enfin plus qu'à un pas de son objectif. Avallac'h avait caché Ciri de la Chasse sur l'île magique des Brumes, que l'on ne pouvait atteindre que si le destin en jugeait quelqu'un digne - ou en suivant une luciole magique, ce qui était incontestablement l'option la plus simple. Geralt se prépara donc à voguer vers l'île pour en ramener Ciri.
Enfin. Après des années de séparation, des semaines de recherche, des dizaines de fausses pistes et une inquiétude sans fin, Geralt avait retrouvé Ciri. Mais ils n'eurent guère le temps de savourer leurs retrouvailles. Dès que Ciri s'éveilla de son sommeil magique, la Chasse Sauvage retrouva sa trace et passa à l'attaque. Geralt et sa fille adoptive n'eurent alors d'autre choix que d'utiliser les pouvoirs spéciaux de Ciri pour fuir vers Kaer Morhen et y affronter leurs assaillants»
Mais, avant de rejoindre enfin Ciri, il vous faut rassembler des alliés pour la bataille contre la Chasse Sauvage, car dès que le Sorceleur quittera l'île, sa position sera révélée à Eredin Bréacc Glas.
Une fois ces quêtes terminées, la mission fatidique « L'Île aux Brumes » commence.
Enfin, il ne sera plus possible d'accomplir les quêtes suivantes une fois entamée la quête en question :
- «La Lampe magique»;
- «Une tour pleine de souris»;
- «Un service entre amis»;
- «Pour le bien de la science»;
- «Question de vie ou de mort»;
- «Maintenant ou jamais»;
- «Péchés de chair»;
- «Un jeu dangereux»;
- «Œil pour œil»;
- «Retour à la Fondrière aux Corbeaux»;
- «Le plus recherché de Rédanie»;
- «Complot mortel»;
- «La Lame de Bérengar».
Terminez-les avant de poursuivre la trame principale.
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L'Île aux Brumes
Commencez la recherche de « L'Île aux Brumes » depuis les zones « Skellige » et « Undvik », où se trouve le point de départ de la quête.
Une fois arrivé dans la zone indiquée, il vous suffit de monter dans le bateau et de suivre le guidage sur la carte, en réalisant la première étape de la quête - « Trouver l'Île aux Brumes ».
Notez que Geralt devra effectuer un long voyage, et si vous n'avez pas encore préparé correctement votre équipement, c'est le moment de le faire, car en arrivant aux rochers en forme d'arche, le jeu vous avertira de la nécessité de sauvegarder, en raison de l'importance de la suite de l'intrigue.
Après avoir franchi ce point de contrôle, Geralt libérera une luciole/lumière, qui indiquera le chemin vers « L'Île aux Brumes ».
Essayez de ne pas trop dévier de la trajectoire tracée par la luciole, sinon vous risquez d'être victime d'attaques de monstres, comme l'Ekhidna de niveau 19.
Sauver les nains
Enfin arrivé sur l'île, après avoir navigué entre les épaves de dizaines de navires coulés, Geralt posera le pied sur la terre ferme, mais il n'y a pas de temps à perdre pour se reposer.
À peine quelques pas plus loin, à la rencontre du Sorceleur, des Tangalors de niveau 19, une variante plus avancée des Fogs, feront leur apparition.
Après avoir renvoyé les monstres là où ils doivent être, Geralt continuera de suivre la lumière, qui le mènera finalement jusqu'à une maison isolée.
Dans un premier temps, personne ne répondra lorsque vous frapperez à la porte, mais au tout dernier moment, une « voix » se fera entendre à l'intérieur de la maison.
Cette conversation avec les habitants de la maison (les nains) révélera qu'ils se sont enfermés à l'intérieur et n'ont pas l'intention d'en sortir, car ils pensent que Geralt est un démon.
Voulant démontrer ses bonnes intentions, le Sorceleur proposera de sauver trois de leurs amis, disparus dans cet endroit maudit.
Ivo
Il convient de commencer les recherches par le point le plus proche – il s'agit de l'emplacement présumé du nain Ivo.
En chemin, Geralt devra affronter une Harpie et un Marécage, tous deux de niveau 19.
En arrivant dans la zone indiquée, le Sorceleur verra Ivo en train de grimper au sommet de la falaise.
Dès que vous vous approcherez de lui pour lui dire que le danger est passé, il tombera de la falaise et se tuera dans sa chute. Il n'existe aucun moyen de le sauver ou d'éviter cette mort absurde.
Gaspard
En poursuivant ses recherches, Geralt sera conduit jusqu'au phare, où se cache le second disparu – Gaspard.
En grimpant au sommet du phare, le Sorceleur trouvera Gaspard somnolant, et juste à côté de lui un coffre rempli de diverses pierres runiques.
Cette conversation avec lui révèle que Gaspard souffre d'une maladie rare – la narcolepsie – qui le fait constamment s'endormir, quelles que soient les circonstances qui l'entourent, sans qu'il n'y puisse rien.
Promettez de prendre soin de lui et commencez à escorter Gaspard jusqu'à ses compagnons.
Mais il suffit de s'éloigner de quelques pas du phare pour que Gaspard sombre dans un profond sommeil, et Geralt devra alors repousser des monstres. Heureusement, il ne sera pas difficile de réveiller Gaspard – il suffira de lui parler un peu.
Préparez-vous à affronter une importante meute de harpies, puis ramenez Gaspard à la maison.
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Ferenc
Le dernier disparu s'était rendu jusqu'à l'épave du navire, dans une tentative de la réparer.
Malheureusement, en arrivant dans la zone indiquée, Geralt découvre que Ferenc a péri sous les griffes d'un Fiend de niveau 22, que le Sorceleur devra affronter.
Ciri
Retour à la maison où vivent les nains, dont Gaspard, l'unique survivant.
Ils vous diront ce qu'ils savent de Ciri, mais vous apprendrez qu'elle est apparemment morte…
S'ensuivra alors une scène très émouvante, qui ne nécessite aucun commentaire supplémentaire.
Une fois cette réunion familiale tant attendue quelque peu apaisée, profitez-en, avec Geralt, pour interroger Ciri sur ses aventures, afin que les dernières pièces du puzzle se mettent enfin en place.
La joie des retrouvailles sera de courte durée, car les nains ont « volé » le bateau de Geralt, et les guerriers de la Chasse Sauvage ont trouvé le chemin de l'île.
Ciri et Geralt n'ont d'autre choix que de se téléporter à Kaer Morhen, laissant derrière eux une trace bien visible.
Ceci mettra fin à la quête principale « L'Île aux Brumes » et marquera le début d'une quête complexe, dynamique et tout aussi émouvante : « La Bataille de Kaer Morhen ».
25.07.2026
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