Accueilskyrim Skyrim : guide complet des artéfacts daedriques. Retrouvez les 15 quêtes des princes daedriques, d'Azura à Sheogorath, et toutes leurs récompenses uniques.

Skyrim : guide complet des artéfacts daedriques. Retrouvez les 15 quêtes des princes daedriques, d'Azura à Sheogorath, et toutes leurs récompenses uniques.

Date 18.07.2026
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Dans l'univers des Elder Scrolls, il existe des dieux, mais aussi leurs opposés, qui règnent chacun sur son propre plan d'Oblivion. Cupides et retors, ces princes daedriques ne voient souvent en un mortel qu'un simple moyen d'arriver à leurs fins ; pourtant, se mettre à leur service peut s'avérer payant, car ils savent se montrer généreux envers ceux qui les servent bien. Le jeu propose ainsi tout un ensemble de Elder Scrolls quêtes au cours desquelles le joueur devra aider les Daedra à résoudre leurs problèmes personnels, et découvrir ce qu'il peut en attendre en retour.

Azura (L'Étoile noire)

Azura (l'Étoile noire) - récompense de la quête du sanctuaire d'Azura

En apprenant l'existence du sanctuaire d'Azura au cours de ses voyages, le héros est libre de s'y rendre pour recevoir la tâche que lui confie la maîtresse du crépuscule et de l'aube. La quête le mène jusqu'à Fortdhiver, où il doit retrouver un elfe noir qui a étudié un artéfact daedrique appelé « l'Étoile d'Azura ». Celui-ci envoie le joueur vers un fort abandonné où repose l'artéfact. Avant de le récupérer, le joueur devra faire un choix : purifier l'Étoile d'Azura de l'âme noire qu'un mage y avait autrefois enfermée, ou au contraire en faire un réceptacle pour de nouvelles âmes noires. Quelle que soit sa décision, l'artéfact lui appartiendra une fois la quête achevée.

Boethiah (L'Appel de Boethiah)

La récompense pour avoir terminé la quête L'Appel de Boethiah - la Cotte d'ébène

Une fois le trentième niveau atteint, un mystérieux cultiste s'en prendra au joueur ; sur son corps, on peut trouver un ouvrage singulier intitulé « L'Appel de Boethiah », dont la lecture révèle l'emplacement du sanctuaire de Boethiah. Pour déclencher la quête, le joueur devra sacrifier l'un de ses compagnons : ce n'est qu'à cette condition que le Daedra consentira à lui parler. La tâche se déroule en deux temps : il faut d'abord éliminer tous les officiants du sanctuaire, puis se rendre à l'endroit indiqué pour tuer le précédent élu du prince des conspirations. L'artéfact « Cotte d'ébène » sera alors retiré du corps de ce dernier ; Boethiah l'investit une nouvelle fois de sa puissance, et cette armure lourde et enchantée, aussi étrange que redoutable, devient la propriété du joueur.

Vaermina (Le Cauchemar ambulant)

Le Crâne de la Corruption - artéfact obtenu en échange du meurtre d'un prêtre

À partir du quatorzième niveau, d'étranges phénomènes commencent à toucher les habitants d'Étoile-du-Matin : chaque nuit, les mêmes cauchemars terrifiants viennent les tourmenter. Après avoir discuté avec le prêtre Mary, le héros se rend au temple des Invocateurs de la nuit pour en finir avec la malédiction de Vaermina. Le prêtre l'accompagne jusqu'au temple, où le joueur apprend qu'il fut lui aussi jadis prêtre de Vaermina, avant de fuir les lieux lors d'une attaque d'orcs. Après avoir levé la barrière magique et atteint le cœur du temple, Vaermina s'adresse au joueur et lui propose de tuer le prêtre en échange de son artéfact, le crâne de la corruption. Le joueur devra alors choisir entre obtenir le bâton magique ou aider le prêtre à briser la malédiction.

Clavicus Vile (Le Meilleur ami du Daedra)

La Hache de l'affliction - récompense de la traversée de la grotte d'Heimar

Le forgeron de la ville de Faillaise recherche son chien ; en acceptant de l'aider, le héros trouve dans la forêt un chien qui parle, qui s'avère être le compagnon de Clavicus Vile. Accompagné de l'animal, le joueur se rend au sanctuaire du Daedra, situé dans la grotte d'Heimar. Là, le prince daedrique lui confie la tâche de récupérer la Hache de l'affliction, qu'il faudra retrouver au fond de certaines ruines. De retour avec la hache, Clavicus Vile propose un choix au héros : soit il tue le chien et la hache lui revient, soit il convainc le Daedra de reprendre son compagnon, et la récompense de la quête devient alors le Masque de Clavicus Vile. La décision revient entièrement au joueur.

Le Masque de Clavicus Vile - récompense obtenue en laissant le chien en vie

Malacath (La Tribu maudite)

Volendrung - récompense de la quête du Bosquet des géants

Au sud-ouest de Rivebois se trouve la forteresse orque de Largashbur. Le chaman Grok y explique au héros que la tribu est frappée d'une malédiction et lui demande de l'aider à s'en débarrasser. Pour pouvoir s'adresser à Malacath, il faut réunir de la graisse de troll et un cœur de Daedra. Une fois le prince invoqué, on apprend que la malédiction trouve son origine dans la faiblesse du chef de la tribu, incapable de protéger le sanctuaire de Malacath contre les géants. Le prince daedrique exige du chef une preuve de sa force : le marteau d'un géant. Le héros et le chef se rendent donc au Bosquet des géants. Durant l'affrontement contre le chef des géants, l'orc trouve la mort, et c'est le joueur qui rapporte le marteau à la tribu. Reconnaissant sa force, Malacath lève la malédiction pesant sur les orcs, et le marteau récupéré devient, sous son pouvoir, l'artéfact Volendrung, qu'il remet alors au joueur.

Meridia (Les Premières lueurs de l'aube)

Aube-brisée - la récompense offerte par le prince daedrique Meridia (Les Premières lueurs de l'aube)

En découvrant le sanctuaire de Meridia, le joueur se voit confier la tâche de retrouver l'artéfact « Phare de Meridia » et de ramener sa lumière jusqu'aux ruines de Kilkreath, profanées par un nécromancien. En activant des socles munis de réflecteurs, le joueur peut accéder aux niveaux inférieurs du sanctuaire, où se trouve le nécromancien. Après avoir vaincu son corps, puis son esprit, le joueur peut récupérer une épée nommée Aube-brisée, offerte en récompense par la princesse daedrique. Sa particularité : elle inflige des dégâts supplémentaires aux morts-vivants, qu'elle réduit littéralement en pièces.

Mehrunes Dagon (Fragments du passé)

L'artéfact de Mehrunes Dagon - une pièce du musée : le Rasoir de Mehrunes

Au vingtième niveau, le héros reçoit une lettre annonçant l'ouverture d'un musée consacré à l'Aube mythique, au centre d'Étoile-du-Matin. Le fondateur du musée demande au joueur de l'aider à obtenir la pièce la plus précieuse de sa collection : le Rasoir de Mehrunes. La lame a été démantelée, et ses fragments confiés à différentes personnes afin d'empêcher la résurgence de cette arme redoutable. Les trois morceaux de l'artéfact sont détenus par des propriétaires disséminés aux quatre coins du monde, qu'il faut parcourir pour tous les récupérer. Une fois les fragments réunis, le joueur se rend avec Silom, le conservateur du musée, au sanctuaire de Mehrunes pour reconstituer la lame. Dans le sanctuaire, le Daedra propose au joueur de tuer Silom pour obtenir la dague, mais il peut également l'épargner et le laisser repartir avec les fragments de l'artéfact, sans recevoir aucune récompense du Daedra.

Mephala (La Porte qui chuchote)

Lame d'ébène - Artéfact de Mephala

Au vingtième niveau, des rumeurs commencent à circuler à Blancherive au sujet des enfants du Jarl, qui ne seraient plus tout à fait eux-mêmes. En enquêtant, le joueur découvre qu'il ne s'agit pas de simples rumeurs : l'un des fils du Jarl est devenu plus violent et plus sombre qu'à l'accoutumée. En discutant avec l'enfant, on apprend qu'une porte du château lui parle, et que c'est elle qui serait à l'origine de ce changement. Une fois la porte localisée, il s'avère qu'elle est verrouillée, et que seules deux personnes détiennent la clé : le Jarl et son mage de cour. Au joueur de décider comment se procurer cette clé — en la volant ou en tuant son détenteur. Derrière la porte se trouve une unique récompense : la Lame d'ébène, artéfact de Mephala. En devenant propriétaire de la lame, le joueur apprend qu'elle gagne encore en puissance à chaque fois qu'il tue l'un de ses fidèles compagnons.

Molag Bal (La Maison des horreurs)

Molag Bal - la récompense obtenue en retrouvant la personne qui a profané l'autel

À Markarth, un adepte de Stendarr demande au joueur de l'aider à se débarrasser des fantômes qui hantent l'une des maisons de la ville. Une fois à l'intérieur, le joueur et le prêtre commencent à entendre des voix ; sous leur influence, le Vigilant de Stendarr attaque le joueur et finit par mourir de sa main. Il s'avère que tout ceci n'était qu'une manigance de Molag Bal : en récompense de ce meurtre, le prince promet au joueur la Masse de Molag Bal, à condition qu'il s'occupe du fanatique Boehti, qui a profané son autel. Une fois cette personne retrouvée, il faut la conduire jusqu'à l'autel, dans cette même maison, afin qu'elle consacre son âme à Molag Bal ; le Daedra ordonne alors de la tuer. En récompense, le joueur reçoit la Masse de Molag Bal ainsi que la maison où se trouve l'autel.

Namira (Le Goût de la mort)

Des rumeurs circulent à Markarth selon lesquelles la salle des morts aurait été fermée sur ordre du Jarl, car quelqu'un dévorerait des morceaux de cadavres durant la nuit. En cherchant à vérifier ces rumeurs, le joueur apprend du prêtre d'Arkay local qu'elles sont malheureusement fondées, et celui-ci lui demande d'enquêter sur cette affaire. À peine entré dans la salle des morts, le joueur est interpellé par Namira, qui voit en lui un cannibale et un convive tout trouvé pour son festin. Il doit alors se rendre dans la grotte appelée « Reachcliff Cave » et y détruire tous les draugrs réveillés, préparant ainsi le lieu du festin — dont le plat principal sera justement le prêtre d'Arkay qui avait demandé son aide. Après avoir goûté sa chair, Namira offre au joueur l'Anneau de Namira, grâce auquel il peut désormais dévorer des cadavres pour restaurer sa santé.

Peryite (L'Unique remède)

Brise-Sort - le bouclier obtenu dans Skyrim à l'issue de la quête Peryite (L'Unique remède)

Au détour d'une rencontre fortuite, le joueur entend parler d'un homme ayant miraculeusement survécu à la peste. Celui-ci propose de le mettre en contact avec un prince daedrique, à condition de lui injecter un mélange spécial préparé par un Khajiit. Une fois tous les ingrédients réunis, le joueur apprend l'existence de la cité dwemer de Bthardamz, où se cache un traître qui n'a jamais mené à bien la tâche que lui avait confiée Peryite. Après s'être occupé de cet ancien adepte du Daedra, il faut retourner annoncer la réussite de la mission ; Peryite offre alors en récompense le bouclier Brise-Sort.

Sanguine (Une nuit inoubliable)

La Rose de Sanguine - récompense obtenue à l'issue de la chaîne de quêtes du prince daedrique

Dans une taverne, le joueur peut croiser un personnage qui lui propose de jouer à « qui boira le plus », lançant ainsi la chaîne de quêtes du prince daedrique des plaisirs. Lorsqu'il reprend ses esprits, le joueur doit affronter les conséquences de cette soirée bien arrosée : il lui faudra se rendre à Blancherive, à Rorikstead, puis au temple de Dibella à Markarth pour réparer les dégâts causés durant sa beuverie. Il doit ensuite se rendre au Fort Morvunskar pour y retrouver son compagnon de beuverie ; une fois tous les ennemis éliminés, il découvre le passage menant au plan d'Oblivion de Sanguine. Il s'avère alors que son compagnon de beuverie n'était autre que le prince daedrique lui-même, qui, pour le remercier de cette belle soirée, lui offre son artéfact : le bâton de la Rose de Sanguine.

Hermaeus Mora (Percer les mystères de l'au-delà)

Le mage installé à l'avant-poste de Septimus Signus poursuit inlassablement la voie du savoir et cherche par tous les moyens à percer le secret d'un cube ancien laissé par les Dwemer après leur disparition. Le joueur peut l'y aider, mais il lui faut pour cela un parchemin ancien, dont le contenu doit être transcrit dans un lexique que le mage lui confie. Il doit ensuite se rendre à Fortenoire, où se trouve un dispositif capable de réaliser cette transcription. Une fois l'appareil récupéré, le mage conclut que ses travaux nécessitent un ingrédient introuvable — du sang dwemer — mais qu'il peut être remplacé par un mélange du sang de toutes les races elfiques, et il demande à nouveau l'aide du joueur. En quittant le repaire du mage, le joueur rencontre Hermaeus Mora, qui lui annonce que le mage ne lui est désormais plus d'aucune utilité et que le joueur va prendre sa place. Après avoir rassemblé le sang nécessaire et ouvert la demeure dwemer scellée à l'intérieur, le prince daedrique lui offre un présent : le livre Oghma Infinium.

Hircine (Rencontre au clair de lune)

Dans la prison de Faillaise se trouve un loup-garou tourmenté par la malédiction du prince daedrique de la chasse, Hircine. Il demande au joueur de l'aider à se débarrasser de cette malédiction et lui remet un anneau destiné à invoquer Hircine. Après avoir abattu la grande bête dans la forêt, Hircine apparaît en personne devant le joueur et lui demande de tuer le loup-garou qui se cache dans une grotte voisine ; mais d'autres chasseurs, adeptes eux aussi du culte d'Hircine, s'y trouvent également. Le joueur devra choisir entre tuer le loup-garou ou tuer ceux qui le traquent — dans les deux cas, il recevra une récompense du Daedra. S'il tue le loup-garou, Hircine lui offre la cuirasse Peau du Sauveur ; dans le cas contraire, il devient propriétaire de l'Anneau d'Hircine.

Sheogorath (L'Esprit de la folie)

À Solitude, le joueur rencontre un pauvre hère qui a perdu son maître ; il doit alors le retrouver dans une aile abandonnée du palais, où se trouve un passage vers une partie du plan de Sheogorath, le prince daedrique de la folie. Une fois sur le plan du Daedra, Sheogorath ne propose qu'une seule façon d'en repartir : le joueur devra venir à bout des trois cauchemars de l'empereur Pelagius III à l'aide du don de Sheogorath, le Wabbajack. Dans le premier, il faudra réveiller l'empereur en transformant d'effroyables créatures en adorables petits animaux. Dans le second, il faudra redonner confiance à l'empereur en la renforçant, afin qu'il parvienne à surmonter sa colère. Dans le troisième, il faudra dissiper sa paranoïa en lui montrant que des ennemis rôdent bel et bien à proximité. Une fois ces épreuves accomplies, Sheogorath laisse repartir le joueur et lui offre le Wabbajack.

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