Accueilskyrim Soluce de l'extension Dragonborn de Skyrim : temple de Miraak, village des Skaals, voie de la connaissance, combat final à Solstheim et équipement de Miraak.

Soluce de l'extension Dragonborn de Skyrim : temple de Miraak, village des Skaals, voie de la connaissance, combat final à Solstheim et équipement de Miraak.

Date 18.07.2026
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Dans l'extension Dragonborn, le joueur croise la route d'un autre Enfant de Dragon, mais avec une différence de taille : ses objectifs sont radicalement différents, et il a vécu à l'époque d'Alduin lui-même. L'antagoniste principal de cette extension est Miraak, et quoi qu'il arrive, même s'il est prêt à plonger le monde entier dans l'abîme du chaos, il faudra le détruire.

À l'époque de la «tyrannie de la Voix» des dragons, Miraak était l'un des prêtres dragons. Comprenant qu'il pouvait absorber les âmes des dragons, il décide de tous les exterminer pour régner seul, mais il est renversé puis enterré sur l'île de Solstheim. La mort l'épargne : il est sauvé par Herméus Mora, prince daedrique d'Oblivion, et depuis, il attend patiemment l'heure de revenir pour mettre son plan à exécution.

Dragonborn

La ligne de quêtes débute une fois que le héros apprend son statut d'Enfant de Dragon : alors qu'il revient du Haut-Hrothgar, à un endroit quelconque de la carte, il se fait attaquer par un groupe de cultistes vêtus de masques et de robes étranges, dont les intentions sont pourtant limpides : tuer le Dovahkiin. Après cette tentative d'assassinat ratée, on peut fouiller le corps de l'un des assaillants et y trouver une note intitulée "Le véritable Enfant de Dragon", qui révèle qui se cache derrière cette embuscade. Cette même note apprend au joueur que les cultistes sont arrivés à Skyrim depuis Solstheim, et que le navire qui les a transportés est amarré sur les quais de Fortdhiver.

Groupe de cultistes portant d'étranges masques dans le jeu Skyrim

Le capitaine du navire refuse tout simplement d'emmener le joueur sur l'île, mais plusieurs solutions permettent de régler ce problème, du pot-de-vin à la menace pure et simple. Au final, le batelier finit par céder et transporte le joueur jusqu'à sa destination, où il doit découvrir qui est réellement ce Miraak.

Durant la “Crise d'Oblivion”, Morrowind fut frappée par une série de catastrophes dévastatrices, la principale étant l'éruption du Mont Rouge ; les quelques Dunmers ayant survécu s'installèrent alors à Solstheim, où ils entreprirent de tout reconstruire.

En arrivant sur l'île, inutile de s'attendre à un accueil chaleureux : la colonie de Raven Rock traverse une période difficile. Quelque chose d'étrange affecte ses habitants qui, sous l'emprise d'une volonté invisible, se mettent à ériger une sorte de temple non loin de là. En rendant la raison aux habitants grâce à l'un des cris, le joueur découvre que Miraak est encore une fois derrière tout cela, et que son temple s'est élevé au milieu des ruines voisines ; c'est là qu'il doit se rendre pour comprendre ce qui se trame.

Rencontre avec Miraak dans le jeu Skyrim

Le temple de Miraak

Frea, une habitante de l'île, accompagne le joueur pour explorer le temple de Miraak. Dans les souterrains du temple l'attendent de nombreux pièges et ennemis, mais l'essentiel reste le mur qui permet d'apprendre un nouveau cri. Au plus profond du temple se trouve le Livre Noir, un portail vers les royaumes d'Oblivion appartenant à Hermaeus Mora, où Miraak attend le joueur de pied ferme.

Mur de Soumission de la Volonté dans le jeu Skyrim

S'ensuit un monologue qu'il est impossible de manquer, après quoi Miraak s'envole sur son dragon, tandis que les serviteurs de Herméus Mora renvoient le Dovahkiin au temple.

Village des Skaals - quête de Miraak dans Skyrim

Le destin des Skaals

Une fois le héros revenu à lui, il se rend avec Frea vers un autre lieu de Solstheim : le village des habitants indigènes de l'île, les Skaals. Grâce aux Skaals, le Dovahkiin apprend qu'il est possible de libérer l'esprit des habitants qui bâtissent sans relâche un temple pour Miraak, en utilisant le cri “Soumission de la Volonté” sur la pierre du Tout-Créateur autour de laquelle triment ces malheureux asservis. En suivant ce conseil, le héros part apprendre ce nouveau cri : le mur se trouve à l'extrémité nord de l'île, dans un repaire de dragon.

Une fois le cri appris (mieux vaut d'ailleurs garder deux ou trois âmes de dragon en réserve, car sur Solstheim, toutes les âmes des dragons vaincus sont absorbées par Miraak), il faut se rendre au marqueur indiqué sur la carte et utiliser ce nouveau cri sur la pierre afin de libérer les habitants de l'emprise de Miraak. On retourne ensuite au village des Skaals pour terminer la quête auprès de l'ancien ; en chemin, il est possible de purifier les quatre autres pierres du Tout-Créateur.

La voie de la connaissance

La quête suivante mène le Dovahkiin vers un elfe noir, l'un des derniers représentants de la maison Telvanni, en quête d'informations sur les faiblesses de Miraak. Il se rend avec lui aux ruines dwemer de Tel Mithryn. Sur place, il faut résoudre une antique énigme dwemer pour accéder au Livre Noir suivant.

Une fois le livre en question à portée de main, résoudre l'énigme ne pose pas de difficulté particulière ; la quête se termine alors, et pour en démarrer une nouvelle, il faut lire l'ouvrage récupéré.

Sa lecture replonge une fois de plus le Dovahkiin dans le royaume de Hermaeus Mora, qui attend déjà le joueur ; après un court dialogue, de nouvelles énigmes commencent, bien plus simples cette fois. En progressant dans le niveau, il faut lire tous les livres dans l'ordre de leur numérotation ; une fois cela fait, Hermaeus Mora enseigne le second mot de pouvoir du cri “Soumission de la Volonté”. De retour auprès de l'elfe noir, il faut lui parler de Hermaeus Mora : le vieil homme décide alors de se sacrifier en lisant le Livre Noir, offrant ainsi tout le savoir accumulé au prince daedrique et donnant au Dovahkiin une chance de vaincre Miraak.

Mort de Miraak - victoire du Dovahkiin

Le jardinier du genre humain

La dernière étape de la quête visant à détruire Miraak se déroule dans le royaume du prince daedrique. En sautant de plan en plan à l'aide des livres, le Dovahkiin arrive devant quatre lutrins sur lesquels il faut déposer les ouvrages correspondants. Des symboles gravés sur les lutrins indiquent quel livre poser : «Œil» – le livre «Sphères Curieuses», «Crocs» – le livre «Lames Grinçantes», «Tentacules» – le livre «Membres Désossés», le dernier lutrin - le livre «Griffes Mordantes». Une fois tous les livres en place, il faut lire celui posé sur le lutrin central : il transporte le joueur vers l'endroit suivant, et ce livre révèle également le troisième mot de pouvoir du cri «Soumission de la Volonté».

Au sommet de l'Apocrypha

Dans ce nouvel endroit, un dragon attend le joueur : c'est l'occasion de tester toute la puissance du nouveau cri en le soumettant à sa volonté ; on peut ensuite le chevaucher et foncer sur Miraak, en combattant d'autres dragons au passage. L'affrontement avec Miraak s'annonce long, car à chaque fois que le vilain perd une bonne partie de sa santé, il utilise le cri “Immobilité”, puis un liquide qui restaure entièrement sa barre de vie apparaît dans le bassin voisin, mais rien de tout cela ne lui évitera la mort. À un moment donné, son ancien protecteur se lasse de la situation et achève lui-même Miraak : il ne reste plus au Dovahkiin qu'à récupérer son butin sur le cadavre et à rentrer à Solstheim. C'est ici que se termine la trame principale de l'extension, mais l'île regorge encore de nombreux lieux et quêtes intéressants pour le joueur.

L'équipement de Miraak

L'épée de Miraak est une arme unique qui se transforme en fouet lors des attaques, ce qui en fait l'une des épées à la plus grande portée du jeu ; sur ce point, elle surpasse même les épées à deux mains. Par ailleurs, elle vole également quinze points d'endurance à l'adversaire à chaque coup, ce qui permet de venir rapidement à bout de sa résistance.

Épée de Miraak - se transforme en fouet - épée à longue portée dans le jeu

La robe de Miraak est un vêtement unique ayant appartenu au premier Enfant de Dragon, qui absorbe quinze points de magie lors d'un souffle de dragon ou de toute autre attaque magique ; il existe aussi une faible probabilité de voir surgir des tentacules explosifs lorsqu'un personnage attaque son porteur.

Robe de Miraak - Absorbe 15 points de magie lors du souffle de dragon

Le heaume de Miraak est un casque unique qui peut se décliner en deux variantes, armure lourde ou légère (cela dépend de la compétence avec laquelle le joueur aborde le combat final). Cette pièce d'équipement augmente la réserve de magie du joueur.

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