« La Confrérie Noire » est l'une des organisations du monde des Elder Scrolls, une émanation du culte de Sithis vouée aux meurtres sur commande. Ses activités sont illégales, mais on fait appel à ses services sur tout le continent. Dans Skyrim, la Confrérie bénéficie de sa propre trame narrative, dont le joueur incarnera le personnage principal.
Où se trouve la Confrérie Noire
Le repaire de la Confrérie Noire se trouve non loin de Falkreath ; il suffit de suivre la route vers le sud. Cependant, la porte qui en garde l'entrée ne laissera passer que ceux qui connaissent le mot de passe exact, et ce même sans avoir accompli la quête d'introduction menant au repaire de la Confrérie Noire. Huit personnages peuplent ce repaire et sont tous liés, d'une manière ou d'une autre, à la trame principale - mais autant vous prévenir tout de suite, tous ne survivront pas jusqu'au dénouement.
Comment rejoindre la Confrérie Noire
Pour rejoindre la « Confrérie Noire », le joueur doit d'abord surprendre une rumeur qui circule dans la rue : un certain Aventus Arentino serait en train d'accomplir un Sacrement Noir. En retrouvant le garçon à Vendaume et en menant sa requête à son terme, la ligne de quêtes de la « Confrérie Noire » débutera.
Une fois cette mission achevée, le héros sera enlevé pendant son sommeil et se réveillera dans une remise en compagnie de trois captifs ; Astrid, la chef de la Confrérie, lui proposera alors d'en exécuter un pour rejoindre les rangs de la « Confrérie Noire ».
Soluce des quêtes
La ligne de quêtes de la Confrérie Noire comprend quatorze quêtes principales, douze contrats d'assassinat et une infinité de quêtes radiantes générées aléatoirement. La légende veut qu'après avoir accompli des centaines de ces quêtes radiantes, une mission spéciale se débloque - il n'en est rien, l'expérience personnelle le confirme.
Les quêtes consistant à honorer un contrat de meurtre n'offrent pas vraiment de variété et ne font pas avancer l'intrigue, mais elles constituent une excellente source de revenus.
La première étape, facultative, sur le chemin de la « Confrérie Noire » est la quête « Un Enterrement Différé » : le héros devra choisir entre aider le bouffon itinérant Cicero à réparer sa charrette ou le dénoncer aux gardes. Cette quête n'apparaît pas dans la ligne de quêtes « Confrérie Noire » à proprement parler, mais ses conséquences se feront sentir plus tard ; elle démarre à la ferme de Loreius, près de Blancherive.
Pour rejoindre officiellement la confrérie, il faut ensuite achever trois quêtes d'introduction, déjà évoquées plus haut. C'est la quête « La Fin de l'Innocence » qui mène le joueur vers la guilde des assassins de Skyrim. Il faudra tuer la directrice de l'orphelinat, Grelod la Bonne, sur commande d'un garçon de Vendaume ; l'orphelinat se trouve à Riften, et le moyen le plus simple d'éliminer la vieille femme est de la viser à l'arc en mode furtif, embusqué dans un coin du bâtiment (les enfants, eux, en seront ravis). Une fois la quête terminée, le joueur reçoit d'un messager un mot portant le sceau de la Confrérie Noire, avec une seule phrase : « Nous savons » - puis il est enlevé pendant son sommeil.
Après l'enlèvement, le héros reprend connaissance dans une maison abandonnée : Astrid est assise sur une armoire, et trois prisonniers encagoulés se trouvent devant lui. C'est le début de la deuxième quête d'introduction, « Mauvaises Fréquentations ». Après avoir exécuté l'une des victimes (il est possible de tuer les trois), Astrid remet une clé, laisse partir le héros et lui révèle l'emplacement du repaire de la Confrérie Noire, lançant ainsi la quête « Sanctuaire ». Le repaire de la confrérie est alors indiqué sur la carte. En s'y rendant, le joueur reçoit l'ensemble d'armure de la Confrérie Noire et devient officiellement membre de l'organisation. Les quêtes d'introduction s'achèvent ici, laissant place à une véritable trame principale qui mènera à une commande très en vue et au retour de la confrérie à ses racines.
La première véritable quête est « Un Deuil Impossible » : Astrid envoie le héros à Markarth, où il apprend qu'il doit tuer l'ancien amant de Muiri, laquelle travaille au « Remède de la Sorcière ». La victime se trouve dans les ruines dwemer de Raldbhtar ; une fois le meurtre commis, il suffit de revenir sur ses pas pour terminer la quête. Celle-ci comporte un objectif optionnel : se rendre à Vendaume pour tuer Nielsin Brise-Bouclier, ce qui vaudra au joueur, en récompense, l'anneau enchanté de Muiri.
Lorsque le bouffon Cicero - celui-là même que le joueur a aidé ou non à réparer sa charrette près de la ferme de Loreius - arrive au repaire, la quête « Chuchotement dans l'Obscurité » débute (si le héros avait dénoncé Cicero aux gardes, tous les habitants de la ferme de Loreius auront entre-temps été tués). Astrid charge le joueur de découvrir ce que mijote ce bouffon : pour cela, le héros doit se cacher près du cercueil de la « Mère de la Nuit » que Cicero a rapporté, et écouter à qui il s'adresse. Sur place, la « Mère de la Nuit » s'adressera à lui et le désignera comme son « Auditeur », le seul capable de l'entendre ; elle lui transmettra alors des messages au sujet d'un Sacrement Noir accompli dans les règles. Le héros apprend qu'un certain Amon Motier a accompli un Sacrement Noir et attend un assassin dans les ruines nordiques de Volundrud. Une fois Astrid mise au courant, elle envoie le héros voir Nazir, tandis qu'elle-même part à la rencontre du commanditaire.
Une fois le contrat de Nazir rempli, le joueur reçoit la quête « Chuchotements dans l'Obscurité ». Astrid l'envoie au tombeau nordique pour accepter la mission. En rencontrant le commanditaire, le joueur apprend que la victime visée n'est autre que l'empereur Titus Mead II. Pour preuve, Amon Motier lui remet une lettre ainsi qu'une amulette du Conseil des Anciens ; en faire authentifier l'origine auprès de la Guilde des Voleurs déclenche toute la chaîne de quêtes menant au meurtre de l'empereur.
Approcher l'empereur n'est pas chose aisée : une préparation minutieuse s'impose. La première étape consiste à éliminer la cousine de l'empereur, également à la tête de la Compagnie Impériale de l'Est, lors de la quête « Jusqu'à ce que la Mort nous Sépare ». La victime prépare son mariage, et le meurtre doit être commis pendant la cérémonie elle-même. Plusieurs méthodes sont possibles : provoquer un « accident » en faisant tomber une statue sur les jeunes mariés, ou tirer à l'arc depuis un parapet commodément situé juste en face de la victime. Une fois le travail accompli, il ne reste plus qu'à fuir la ville - l'Argonien Vizara, envoyé en renfort, y aidera le héros.
L'étape suivante vers l'empereur est la quête « Un Plan Machiavélique » : le joueur doit tuer le fils du chef des renseignements impériaux, ce qui neutralisera ce dernier et facilitera l'accès à l'empereur. Le tuer en lui-même n'a rien de compliqué, mais il se déplace sans cesse, avec une petite escorte, à travers les villes et villages de Skyrim ; son itinéraire peut être obtenu dans la localité de Dragon Bridge. Une fois le meurtre commis, il faudra déposer sur son corps une lettre le compromettant comme participant à un complot contre l'empereur.
Pendant que le joueur menait à bien sa mission, Cicero a attaqué des membres de la confrérie avant de s'enfuir ; il s'avère qu'il existe un autre repaire de la Confrérie Noire en Skyrim, et c'est là que la traque du bouffon commence, avec la quête « Comment Soigner la Folie ». Asbjörn s'est lancé sur ses traces mais n'a pas réussi à en venir à bout ; le joueur le retrouve blessé près de l'entrée du repaire, non loin de Dawnstar. En se frayant un chemin à travers le repaire au milieu des fantômes des membres de la confrérie, le héros finit par rattraper Cicero et devra choisir de tuer le bouffon ou de lui laisser la vie sauve. La première option n'apporte rien de particulier, si ce n'est la possibilité d'obtenir la tenue de Cicero, qui offre d'agréables bonus ; la seconde permet d'en faire un compagnon du joueur.
La dernière étape de préparation à l'assassinat de l'empereur est la quête « Fatale Recette ». À l'occasion de l'arrivée de l'empereur, et pour s'assurer qu'il soit rassasié et satisfait, un chef cuisinier réputé a été convié - problème, personne ne sait à quoi il ressemble. Le joueur devra découvrir l'identité de ce cuisinier ; pour cela, direction Markarth, où le chef du jarl lui apprendra qu'il s'agit d'un orque résidant à la taverne « Nightgate Inn ». Il faudra le tuer, dissimuler son corps, puis récupérer la lettre attestant qu'il est bien le « Gourmet », afin d'obtenir un accès aux cuisines de l'empereur.
Tous les préparatifs sont achevés, et la quête « L'Assassinat d'un Empire » débute. Après avoir reçu les derniers détails d'Astrid, le joueur se rend à Solitude, où l'empereur séjourne au Château Dour. En se faisant passer pour le « Gourmet » grâce à la lettre récupérée, il accède facilement aux cuisines, où il prépare avec le chef local un « plat spécial » pour l'empereur - l'herbe empoisonnée fournie par Astrid servant d'ingrédient très spécial. Une fois l'empereur empoisonné, le joueur quitte le Château Dour, mais des agents impériaux l'attendent à la sortie : il apprend qu'il n'a en réalité tué qu'un sosie de l'empereur, et qu'Astrid l'a trahi. Le commandant lui annonce également que les troupes sont, à cet instant même, en train d'assaillir le repaire de la confrérie à Falkreath.
Se précipitant vers le repaire, le héros entame la quête « La Mort Incarnée », au cours de laquelle il devra secourir les survivants de l'assaut : le repaire est en flammes, et des soldats de la Penitus Okulatus l'attendent à l'entrée. Parmi tous les membres, seuls deux ont survécu - Nazir et Babette -, mais surtout, le joueur doit sauver le cercueil de la « Mère de la Nuit ». Lorsqu'il reprend connaissance, il ne reste plus que des ruines à la place du repaire ; il devra alors achever le meurtre de l'empereur et faire renaître la confrérie en restaurant le repaire de Dawnstar.
La dernière quête de la trame principale est « Gloire à Sithis ! ». Le joueur se rend à Blancherive pour rencontrer le commanditaire et découvrir où se trouve le véritable empereur. Ayant appris que celui-ci se trouve à bord de son navire, dans le golfe de Solitude, le héros se rend sur place pour l'achever. Une fois la mission accomplie, il est possible d'apprendre du commanditaire où se trouve la récompense - et de le tuer par la même occasion, comme convenu. La récompense s'élève à 20 000 Septims, de quoi reconstruire un repaire à Dawnstar. La trame principale s'achève ainsi, laissant place à un flot ininterrompu de quêtes radiantes venues de la « Mère de la Nuit ».
Dans le nouveau repaire, le joueur pourra compter sur plusieurs compagnons parmi les nouveaux membres de la confrérie, ainsi que Cicero.
Secrets
Tout au début du jeu, si le héros tue Astrid plutôt que l'un des captifs, cela déclenche la chaîne de quêtes menant à la destruction de la « Confrérie Noire ». Ce choix n'a toutefois rien d'avantageux : la récompense ne s'élève qu'à 2 000 Septims, et le temps de jeu ainsi que le potentiel de roleplay s'en trouvent nettement réduits.
Au fil de la trame principale, il est possible de mettre la main sur un équipement unique : l'« Armure de la Confrérie », la « Lame de la Souffrance », les « Brassards Dorés », les « Robes de l'Empereur », le « Bonnet du Bouffon », le « Costume du Bouffon », le cimeterre « Tranchevent », l'« Antique Armure des Ombres », la « Capuche du Bourreau », la « Capuche Rougegarde », ainsi que le cheval « Shadowmere ».
Dans les salles de torture du repaire de Dawnstar, en parlant deux fois aux prisonniers, on peut apprendre où ils ont caché leurs trésors.
18.07.2026
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