Au sommet d'Apocrypha est la dernière quête de The Elder Scrolls V : Dragonborn. Pour que le Dragonborn puisse apprendre le dernier mot de pouvoir du Cri Ployer Volonté, Storn Crag-Strider se sacrifie à Hermaeus Mora et livre le savoir ancestral que les Skaals ont préservé si longtemps.
En retournant à Apocrypha et en venant à bout de Miraak, la paix sera rétablie sur l'île de Solstheim. Après Le Jardinier des hommes, le Dragonborn entame ce qui constitue la dernière quête de la trame principale : Au sommet d'Apocrypha. C'est ici que le premier et le dernier Dragonborn se rencontreront pour sceller leur destin.
Au sommet d'Apocrypha comporte de nombreux allers-retours. Faire demi-tour et revenir sur ses pas est un thème récurrent de cette quête, alors soyez attentif tout au long de votre progression.
Une fois Storn mort, Frea vous expliquera comment utiliser le mot de pouvoir pour abattre Miraak une bonne fois pour toutes. Pour pouvoir commencer cette quête, vous devez avoir débloqué les trois mots du Cri Ployer Volonté ; utilisez donc vos âmes de dragon pour l'apprendre, puis plongez directement dans « Rêves Éveillés ».
Une fois à l'intérieur du livre, vous devrez à nouveau résoudre plusieurs énigmes et récupérer quatre livres au fil de votre progression. Ils vous serviront plus tard, lorsqu'il faudra les déposer sur des socles dans l'un des chapitres menant au chapitre 6, où vous rencontrerez Sahrotaar, un autre des dragons de Miraak, que vous pourrez dompter avec le Cri Ployer Volonté avant de le chevaucher jusqu'au sommet d'Apocrypha.
Chapitre 1
Vous devrez d'abord affronter quelques Chercheurs ; cela peut prendre un peu de temps si vous n'avez pas l'habitude de chevaucher des dragons, mais heureusement, il s'agit d'une phase d'apprentissage qui ne devrait pas poser de réelles difficultés.
Une fois arrivé au sommet, vous affronterez Miraak.
Miraak est un adversaire redoutable : en plus de le combattre lui-même, vous devrez affronter 3 dragons différents qui céderont chacun leur âme. Sa barre de vie ne descend jamais assez bas d'un coup, il faut donc le vaincre à plusieurs reprises.
Pensez donc à faire le plein de potions de soin et à porter une armure solide - il peut être utile de le faire avant de plonger dans le livre, et de terminer la quête permettant de forger l'équipement en Stalhrim afin d'obtenir du matériel digne d'un Dragonborn avant l'affrontement.
Lorsque vous l'aurez vaincu pour la quatrième et dernière fois, il sera achevé par Hermaeus Mora et vous récupérerez au moins 10 âmes de dragon, y compris celles qu'il vous avait volées. La mort de Miraak marque également la fin de la quête, ainsi que celle du DLC.
Dans Skyrim Dragonborn, le héros doit atteindre le sommet d'Apocrypha. Une fois là-haut, il affrontera Miraak pour en finir avec lui. Mais avant cela, il doit se frayer un chemin à travers les hordes de créatures et les détours retors qui le séparent du sommet d'Apocrypha.
Ce guide vous accompagnera à travers les six chapitres du livre Rêves Éveillés, vous aidera à récupérer les quatre livres (voir ci-dessous) et à atteindre le sommet d'Apocrypha.
Chapitre 2
La lecture du premier chapitre du livre noir Rêves Éveillés, une fois le dernier mot de pouvoir appris, transporte le héros à Apocrypha. Le chemin vers le second chapitre est simple : avancez depuis le point de départ dans Apocrypha, puis lisez le livre du chapitre suivant.
La zone dans laquelle vous envoie ce deuxième chapitre grouille de Chercheurs. Il est préférable d'adopter une approche furtive plutôt que d'éliminer chaque Chercheur croisé. Il est important d'explorer cette zone du deuxième chapitre pour y trouver un livre posé sur un socle.
Prendre ce livre fait apparaître un escalier qui s'étend du côté nord de la zone. En haut de cet escalier se trouve un rebord surplombant un immense océan où ondulent des tentacules. Ce rebord contient le livre servant de passage vers le chapitre 3.
Chapitre 3
Ce chapitre commence par un couloir menant au nord-est. Une porte fermée qui ne peut pas être ouverte se trouve sur la droite (sud-est) ; elle sert plutôt de décor. Le couloir se divise ensuite à gauche et à droite, chaque côté étant gardé par un Chercheur. Le côté gauche est une impasse.
Le côté droit mène à un escalier débouchant sur une salle avec une table contre le mur nord-est, sur laquelle repose du butin, ainsi qu'un socle portant le livre Tenailles Fouilleuses. Prendre ce livre rouvre la porte près du début de ce chapitre, bloquée jusqu'ici par un mécanisme. En retournant dans cette salle et en activant le mécanisme, vous ferez apparaître un passage supplémentaire vers le sud-est. Au bout du passage se trouve une table avec une gemme d'âme, quelques parchemins et des livres. En tournant à droite (ouest-sud-ouest), le chemin mène à un promontoire surplombant plusieurs passerelles menant à des portes fermées.
D'un côté (sud) se trouve un autre mécanisme activable, qui ouvre une porte donnant sur un coffre contenant des livres et du butin aléatoire. La passerelle centrale mène au côté opposé (sud) et à un coffre au butin aléatoire. À l'ouest de ce coffre se trouve un socle portant le livre Orbes Fouineurs.
Prendre ce livre ouvre une porte du côté ouest de la salle, visible juste derrière le socle, mais il faut emprunter les passerelles pour l'atteindre. En vous dirigeant vers cette porte nouvellement ouverte, puis à travers les couloirs, vous trouverez le livre menant au chapitre 4.
Chapitre 4
Un premier choix se présente rapidement : descendre à gauche (est) ou à droite (ouest). D'un côté, depuis le premier palier, une passerelle vers l'ouest mène à un coffre contenant du butin aléatoire et quelques livres. Les deux chemins mènent à plusieurs Chercheurs, puis finissent par rejoindre une zone de la salle avec une table contre le mur est, sur laquelle reposent des livres. Le chemin principal continue vers le sud à travers un couloir. Ce couloir tourne vers la droite (est) jusqu'à un carrefour proche d'une table de pierre. Un des passages mène à droite (sud), mais l'emprunter fait se rétracter tout le passage.
L'autre passage, vers l'est, provoque le même genre de rétractation. Si le Dragonborn retourne alors vers l'ouest puis le sud jusqu'à la zone de départ, il constatera que les passages ont changé pour mener vers une nouvelle zone comportant d'autres Chercheurs. Un escalier montant vers le sud-ouest mène à un palier avec une table (portant des parchemins) et un coffre (contenant un peu d'or et quelques livres supplémentaires). En haut du second escalier, vers le nord, se trouve une Fontaine de Magicka ainsi qu'un socle portant le livre Lames Grinçantes. Prendre ce livre fera à nouveau bouger les passages.
Redescendez les deux escaliers ; un nouveau passage s'est ouvert d'un côté (sud). Ce passage tourne à droite (est) et mène à un carrefour. Sur la droite (sud) se trouve une impasse avec des tables de part et d'autre, chargées de nombreux livres. De retour au carrefour, continuer tout droit (est) dans ce qui semblait être une impasse fera s'étendre le passage. Deux tables de pierre s'y trouvent : celle de gauche porte des parchemins et une gemme d'âme, celle de droite sept livres. Le passage suivant mène à une Fontaine d'Endurance, où il tourne à gauche (nord), puis vers l'ouest, menant à une autre Fontaine d'Endurance. Une courte passerelle mène au nord-ouest à un escalier gardé par un Chercheur. En haut de l'escalier se trouve une table avec une gemme d'âme et cinq livres.
Une passerelle et des marches mènent vers la droite (est). Un Chercheur se trouve également dans cette zone. Le chemin continue vers le haut, dans le sens des aiguilles d'une montre, jusqu'à un mécanisme. Une fois activé, celui-ci modifie le passage : redescendre les marches et les passerelles dans le sens inverse mène alors à une toute nouvelle zone (qui débute par une montée vers le nord).
Chapitre 5
Le chapitre 5 fait atterrir le héros dans une zone comportant quatre socles. Chaque socle affiche une gravure différente correspondant à l'un des quatre livres récupérés précédemment. Placez le bon livre sur chaque socle.
Par exemple, si un socle affiche la gravure d'une pince, c'est le livre Tenailles Fouilleuses qui doit y être posé. Une fois tous les livres correctement placés, le socle menant au chapitre 6 s'activera. Avancez et lisez-le.
Chapitre 6
Le chapitre 6 fait atterrir le héros à l'extérieur de la bibliothèque d'Apocrypha. Le héros doit ici vaincre deux Chercheurs. Il faut ensuite récupérer sur le mur le mot de pouvoir du Cri Aspect du Dragon, puis rechercher le dragon Sahrotaar. Ce vilain dragon bleu se trouve perché sur l'une des structures alentour. Utilisez le Cri Ployer Volonté pour le dompter, puis chevauchez-le et guidez-le jusqu'au sommet d'Apocrypha.
Au sommet d'Apocrypha - Les Chercheurs examinent le Mur des Mots
Ce livre mène au sommet. En bas d'un court escalier, vous pouvez aller à gauche (sud) ou à droite (nord). Les deux chemins se rejoignent au même endroit, mais celui de droite passe devant une table portant le livre de compétence L'Art de la magie de guerre et une gemme d'âme.
Un passage mène à une zone ouverte. Au loin, deux Chercheurs examinent un Mur des Mots. Après les avoir vaincus, ainsi qu'un Rôdeur surgissant d'une mare visqueuse, lire le Mur des Mots vous enseignera un mot du Cri Aspect du Dragon.
Soudain, le dragon de Miraak, Sahrotaar, survolera les lieux et lancera une attaque impitoyable. Le Cri Ployer Volonté utilisé à pleine puissance brisera sa volonté. Il atterrira alors et dira : « Salut à toi, thuri. Ton thu'um fait autorité. Monte sur mon dos et je te conduirai jusqu'à Miraak. »
Lorsque le Dragonborn montera sur son dos, Sahrotaar décollera et un message expliquera comment chevaucher le dragon. Il n'est pas possible de le diriger précisément en plein vol, mais on peut vaguement l'orienter pour attaquer les ennemis. Il survolera une zone peuplée de plusieurs Chercheurs et Rôdeurs, permettant au Dragonborn de s'entraîner à attaquer. Une fois tous ces ennemis éliminés, il poursuivra sa route vers la haute tour où se trouve Miraak.
Au sommet d'Apocrypha - Le mode histoire principal
Atteindre le temple de Miraak
Le premier niveau d'Apocrypha est très simple : il suffit de monter l'escalier qui vous fait face et de lire le livre menant au chapitre 2. La suite est nettement plus intéressante.
Suivez l'unique chemin possible jusqu'en haut de l'escalier suivant, puis utilisez les Membres sans os pour faire apparaître le socle. Cela créera un escalier au fond de la grande salle, vous permettant de rejoindre le chapitre 3 (en utilisant le livre suivant).
Dans la salle d'en face se trouvent deux Chercheurs : essayez de les tuer avant qu'ils ne parviennent à se diviser (les assassinats furtifs peuvent être très utiles). Faites également attention aux mares à tentacules. Elles peuvent infliger de sérieux dégâts, mais heureusement, leur portée est limitée.
Une fois ces obstacles surmontés, montez l'escalier et prenez les Tenailles Fouilleuses. Cela ouvrira la porte située juste à côté du livre menant au chapitre 2 (que vous avez déjà visité, inutile d'y retourner !). Dans la salle nouvellement ouverte, actionnez le bouton et traversez le couloir. Montez et pénétrez dans la vaste salle traversée par plusieurs passerelles (attention à ne pas tomber !). Sur la gauche, vous trouverez un bouton organique qui ouvrira un passage vers une salle contenant un trésor (notez également le coffre posé sur l'une des passerelles).
Sur le socle situé à l'extrémité sud du lieu, vous trouverez un livre appelé Orbes Fouineurs. Ramassez-le pour ouvrir un passage vers le chapitre 4 (le couloir balayé par un vent « glacial »).
Dans la salle suivante, vous devrez combattre deux Chercheurs : si vous les éliminez assez vite, vous ne devriez avoir aucun problème (ils deviennent plus dangereux une fois « divisés »). Entrez dans le couloir qui vous fait face.
En théorie, deux chemins mènent à la suite du niveau, mais comme vous le constaterez sans doute rapidement, un seul est réellement accessible (l'autre se « replie » et disparaît). Avancez dans la direction indiquée et vainquez un autre Chercheur qui vous attend dans la salle au bout du tunnel (si vous vous perdez, faites simplement demi-tour).
Montez l'escalier et récupérez le dernier livre, Lames Grinçantes. Le second couloir (celui de droite) sera alors relié au lieu. Traversez-le pour rendre une petite visite surprise à deux Chercheurs.
Continuez et montez l'escalier pour actionner le bouton en haut. Retournez ensuite dans le tunnel d'où vous venez : cette fois, il mènera à un endroit complètement différent. Préparez-vous à affronter un Rôdeur.
Une fois la créature abattue (vous en avez déjà combattu beaucoup, celle-ci ne devrait donc pas poser de problème particulier), dirigez-vous vers le bouton à gauche de la porte d'entrée. Utilisez-le pour ouvrir la grille menant à une salle au trésor.
Utilisez ensuite l'interrupteur suivant (à côté de la « réserve ») et poursuivez votre chemin. Notez que si vous aviez actionné les mécanismes dans un ordre différent, vous n'auriez pas pu récupérer les trésors !
Franchissez la grille et utilisez le livre qui vous mènera au chapitre 5. Vous serez transporté dans une grande salle comportant quatre socles. Éliminez les deux Chercheurs qui rôdent ici, puis placez les livres trouvés précédemment sur les bons emplacements. Vous pourrez ainsi activer un portail et créer un passage vers le chapitre 6.
Conclusion
De retour au village des Skaals, Frea demandera au Dragonborn si Miraak est bien mort, puis si la mort de son père était vraiment nécessaire.
Enfin, elle mettra le Dragonborn en garde : la voie d'Herma-Mora n'est pas compatible avec les intentions du Grand Créateur lorsqu'il a créé les Dragonborns.
Une fois la quête terminée, plusieurs orbes vertes lumineuses formeront un anneau autour de la structure centrale. Chaque orbe représente une compétence. Les points de compétence peuvent alors être réinvestis dans un arbre de compétences différent. Réinitialiser un arbre de compétences coûte une âme de dragon. Cette opération peut être effectuée à tout moment en relisant Rêves Éveillés et en retournant à Apocrypha.
25.07.2026
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