Comment démarrer
La quête Du sang sur la glace est l’une des quêtes secondaires de The Elder Scrolls V: Skyrim. Elle se déclenche lorsque le joueur pénètre dans le cimetière situé près du temple d’Arkay, dans la ville de Vendeaume, en passant par la porte principale. Elle peut également s’activer si votre personnage a déjà visité la ville à plusieurs reprises, que ce soit par voyage rapide ou en entrant et sortant par la porte principale. Le moyen le plus simple de la déclencher consiste à faire l’aller-retour deux ou trois fois entre les écuries de Vendeaume et la ferme de Brandy-Mug, entre 19 h et 7 h du matin. Si la scène du cimetière ne se déclenche pas, les chances de lancer la quête diminuent d’autant.
Un garde de Vendeaume, posté sur les lieux d’un meurtre récent, interpelle alors le joueur pour lui demander si son personnage a vu quelqu’un prendre la fuite depuis la scène de crime.
Certaines conditions doivent être remplies avant de pouvoir lancer la quête Du sang sur la glace. Un compteur invisible démarre dès le début de la partie et augmente à chaque fois que votre personnage se rend à Vendeaume ou dans ses environs. Une fois qu’il atteint 5, la quête tant attendue se déclenche enfin.
Soluce
Un tueur en liberté
Dès que votre personnage pénètre dans le quartier du cimetière de Vendeaume, plusieurs habitants ainsi qu’un garde évoquent un meurtre et la présence d’un tueur toujours en liberté. Le meurtre sordide d’une jeune femme sème une peur palpable, et personne ne semble vraiment prêt à en parler ouvertement, l’affaire restant essentiellement à l’état de rumeur. Le corps de la victime est confié à la prêtresse d’Arkay, tandis que le garde précise qu’il s’agit d’un meurtre de plus dans une série qui frappe Vendeaume, le coupable s’étant volatilisé sans laisser de trace.
Votre personnage peut alors proposer son aide au garde pour l’enquête ; celui-ci accepte, à condition que l’intendant du Jarl, que l’on trouve au Palais des Rois, donne son feu vert. Une fois que vous lui en parlez, il approuve la démarche et promet le soutien de ses gardes en cas de besoin. Une fois l’autorisation obtenue, retournez voir le garde au cimetière : il vous demande d’interroger les témoins présents pour recueillir toute information utile sur le meurtre. Faute de résultat auprès de ces témoins, le garde vous conseille d’aller voir la prêtresse d’Arkay, tout en vous prévenant qu’elle est plutôt étrange.
Examiner la scène de crime
En entrant dans les catacombes de la Nécropole, votre personnage trouve la prêtresse en train de préparer le corps pour ses derniers rites. Elle vous donne des précisions sur les blessures subies par la victime et découvre qu’une lame effilée en est probablement à l’origine, un type d’arme associé aux nécromanciens. Comme cette piste ne mène à rien de plus, retournez sur les lieux du crime : une large mare de sang marque l’endroit où le corps a été retrouvé, et une traînée de sang s’en éloigne. Cette piste vous conduit jusqu’au seuil d’une maison abandonnée. Vos talents de crocheteur vous seront utiles pour ouvrir la porte ; à défaut, vous devrez demander la clé aux gardes locaux. Dans tous les cas, vous entrez dans la maison abandonnée pour poursuivre vos recherches.
La cachette de la Bête
En entrant dans la maison abandonnée, vous remarquez avec surprise que personne ne semble y avoir mis les pieds depuis longtemps : toiles d’araignées et épaisse couche de poussière en témoignent. En y regardant de plus près, la traînée de sang vous entraîne plus profondément dans la maison, où vous découvrez des tracts mettant en garde contre la créature surnommée « le Boucher ». Vous y trouvez également un journal intime qui dévoile, de façon glaçante, l’esprit du tueur, un collectionneur de morceaux de corps.
En poursuivant l’exploration de la maison, vous remarquez une armoire et une bibliothèque contenant des vêtements et d’autres tracts.
L'amulette de la quête
En poussant plus loin votre exploration, vous découvrez une étrange amulette sous les tracts, tandis que l’armoire dissimule un double fond menant à une pièce secrète renfermant les restes des précédentes victimes, avec une table d’opération dans un coin où le monstre mutilait les corps. Une fois toutes ces preuves rassemblées, il est temps de poursuivre l’enquête.
Suspects
Avec toutes ces preuves et l’étrange amulette en main, présentez-les au premier garde de la ville que vous croisez : il vous conseille de consulter le propriétaire d’une boutique de curiosités du coin, qui pourrait identifier l’objet. Concernant les tracts, le garde vous explique que leur auteur mène depuis des mois une campagne de sensibilisation auprès de la population. Le marchand de curiosités vous propose 500 pièces d’or pour l’amulette ; libre à vous d’accepter ou de refuser la vente. Dans tous les cas, une nouvelle piste s’ouvre à vous : parler à Viola au sujet des tracts. Elle vous suggère d’aller voir l’actuel sorcier de la cour qui, à son arrivée dans la ville, avait été soupçonné de pratiquer la nécromancie, puis vous demande de la retrouver dans la maison abandonnée afin qu’elle puisse examiner elle-même la pièce secrète.
Un choix à faire
À ce stade de l’aventure, deux options s’offrent à vous : retourner voir l’intendant du Jarl pour désigner le sorcier de la cour comme coupable, ce qui entraînera son arrestation et son procès pour meurtre, ou bien aller lui parler directement pour entendre sa version des faits. Mais si vous choisissez cette seconde option, un nouveau meurtre survient, prouvant que le véritable tueur court toujours. Vous pouvez alors poursuivre l’enquête en interrogeant le sorcier de la cour dans sa cellule : il vous explique qu’en étudiant les meurtres, il a réussi à identifier un schéma correspondant à des dates et des moments précis, et vous prévient qu’un nouveau meurtre est imminent, probablement dans le quartier du marché.
Patrouiller dans le quartier des Pierres
Une fois l’affaire du sorcier de la cour classée, un nouvel objectif principal apparaît : protéger la ville contre « le Boucher ». Pour cela, votre personnage doit se rendre dans la partie sud-ouest de la ville, en direction de la place du marché. En chemin, vous commencez à entendre des appels à l’aide. En allant voir d’où proviennent ces cris, vous surprenez Calixto en train d’assassiner une femme : il ne fait alors plus aucun doute qu’il est bien le Boucher responsable des meurtres de Vendeaume. Vous devez agir vite pour sauver la victime en éliminant Calixto au plus vite. Il s’agit d’ailleurs du même Calixto à qui votre personnage avait vendu l’amulette.
Une fois qu’il est mort, allez raconter les événements à Jorleif : il vous remercie d’avoir rendu un immense service à la ville, un geste que tous les habitants sauront apprécier.
Bugs de la quête
Malgré plusieurs correctifs, certains bugs persistent encore dans le jeu. Ils concernent surtout l’audio, ce qui est dommage tant les effets sonores du jeu sont par ailleurs excellents. Avec ce bug, la musique se coupe parfois, le son se déforme et les dialogues semblent décalés. Quelques chutes de framerate ont également été signalées, rendant le jeu quasiment injouable par moments. En dehors de cela, on trouve aussi des bugs plus inoffensifs, comme des comportements étranges chez certains PNJ ou des animations de mort loufoques, qui ajoutent finalement au charme du jeu.
25.07.2026
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