Dans The Elder Scrolls V: Skyrim, la race ne détermine pas seulement l'apparence du personnage : elle influence aussi l'augmentation initiale de certaines caractéristiques et confère un bonus racial utilisable une fois par jour de jeu. Dans ce guide, nous allons voir quelles races sont disponibles dans le jeu et à quoi chacune d'elles est le mieux adaptée.
Argoniens
Des reptiles humanoïdes originaires du Marais Noir, situé dans la partie occidentale de Tamriel. Cette race est devenue culte et fait souvent l'objet de fanarts pas franchement décents - en grande partie à cause des deux tomes du livre « L'Alanguissante Servante Argonienne », que l'on peut retrouver dans Skyrim lui-même. Particularités des Argoniens :
- Respiration sous l'eau ;
- Résistance aux maladies supérieure de 50 % ;
- Sorts de départ - Guérison et Flammes ;
- Compétence raciale - Peau de Hist (multiplie par 10 la récupération de santé pendant une minute) ;
- Compétences de départ - crochetage +10, restauration, altération, armure légère, discrétion, pickpocket +5.
Certaines de ces particularités n'ont aucune utilité pratique : n'importe quelle maladie peut être soignée sur un autel ou grâce à une trousse de secours, et nager sous l'eau est rarement nécessaire dans le jeu. Avec un Argonien, mieux vaut se tourner vers un guerrier ou un voleur.
Bretons
Ils vivent dans la province de Hauterocher, au nord-ouest, non loin du royaume de Daggerfall. Voici leurs particularités :
- Résistance à la magie de 25 % ;
- Sorts de départ - Guérison, Flammes, Invocation de familier ;
- Capacité raciale - Peau de dragon (absorbe les sorts ennemis pendant une minute, avec 50 % de chances) ;
- Compétences de départ - invocation +10, altération, alchimie, éloquence, restauration, illusion.
Au vu de ces particularités, il est clair qu'il vaut mieux orienter le Breton vers la magie. On peut également en faire un guerrier pur doté d'une bonne résistance à la magie, ce qui n'est pas superflu dans ce jeu.
Hauts Elfes
Ils s'appellent eux-mêmes les Altmer et forment la race la plus ancienne et la plus avancée de Tamriel. Leur culture est à l'origine de celle de l'Empire : la langue, l'écriture, les sciences, l'artisanat et les arts. Particularités des Hauts Elfes :
- +50 de mana de base ;
- Sorts de départ - Guérison, Flammes, Rage ;
- Capacité raciale - Haute Naissance (restaure 25 % du mana total par seconde pendant une minute) ;
- Au départ, +10 en illusion, +5 en enchantement, restauration, destruction, invocation et altération.
La seule utilisation vraiment efficace de l'Altmer consiste à en faire un mage pur et dur. Des difficultés sont possibles aux niveaux élevés : même avec une telle réserve, le mana ne suffira pas toujours pour lancer les sorts.
Impériaux
La population indigène de Cyrodiil. Ses soldats excellent dans l'art de la discipline militaire, ce qui leur a permis de conquérir presque tout le continent. Particularités de la race :
- Obtiennent plus d'or dans les coffres et sur les cadavres ;
- Capacité raciale - Voix de l'Empereur (permet d'apaiser les personnes à proximité pendant une minute) ;
- Sorts de départ - Guérison et Flammes ;
- Au départ : +10 en restauration, +5 en armure lourde, blocage, armes à une main, enchantement, destruction.
Un guerrier en armure lourde, équipé d'un bouclier et d'une épée, ou d'une hache, n'est pas la seule option de développement. L'armure lourde peut tout à fait être remplacée par une armure légère : avec une légère baisse de protection, elle pèse nettement moins lourd.
Khajiit
Ce peuple félin et poilu est originaire d'Elsweyr, loin au sud. Ce sont des filous aussi malins que rapides et agiles, pour qui dérober tout ce qui est mal fixé ou mal vissé relève presque du sacerdoce. Cette race est idéale pour incarner un voleur ou un assassin :
- Mode de vision nocturne, activable une fois par minute ;
- Dégâts multipliés par 4 en combat à mains nues ;
- Sorts de départ - Flammes et Guérison ;
- Compétences de départ : discrétion +10, alchimie, archerie, armes à une main, pickpocket et crochetage +5.
Elfes des bois
Comme la race précédente, les Bosmer savent eux aussi manier l'arc avec brio et ont un net penchant pour le vol. Cette race est formée de petits clans sauvages réfugiés dans les forêts de Valenwood, à l'ouest. Particularités de la race :
- Peuvent apprivoiser n'importe quel animal pendant une minute ;
- Résistance aux poisons et aux maladies supérieure de 50 % ;
- Sorts de départ - Guérison et Flammes ;
- Compétences de base : archerie +10, discrétion, crochetage, pickpocket, alchimie et armure légère +5.
Grâce à cette capacité raciale d'apprivoisement, le gameplay prend une tournure particulière. Par exemple, lors d'une chasse aux géants, il est possible de se lier temporairement d'amitié avec l'un des puissants mammouths qui accompagnent toujours ces derniers. L'apparence des Bosmer, homme ou femme, n'est pas franchement des plus flatteuses - avec une telle bouille, mieux vaut rester dans les bois, loin des regards.
Nordiques
« Skyrim aux Nordiques ! » - l'une des répliques de PNJ devenue culte depuis longtemps. Le peuple indigène de la province de Skyrim présente les particularités suivantes :
- Les adversaires prennent la fuite pendant 30 secondes ;
- Résistance au froid augmentée de 50 % ;
- Sorts de base - Guérison et Flammes ;
- Talents de base : +10 en armes à deux mains, +5 en éloquence, armure légère, forge, blocage et armes à une main.
L'une des meilleures races du jeu : le climat de Skyrim est glacial, et de nombreux mages ennemis utilisent l'élément de glace. On peut faire du Nordique un soldat polyvalent, armé d'une épée et d'un bouclier, ou d'une lourde hache à deux mains, voire d'un marteau. En développant l'armure lourde, on obtient un tank classique qui écrase l'ennemi au corps à corps.
Orcs
Une autre race de barbares belliqueux, quelque peu éclipsée par les Nordiques. Les rares tribus survivantes peuplent les montagnes de la queue du Dragon. Aucune capacité raciale à proprement parler. Autres particularités :
- Compétence raciale - Rage berserker (réduction des dégâts subis et augmentation de moitié des dégâts infligés, pendant une minute) ;
- Sorts de base - Guérison et Flammes ;
- Compétences de départ : armure lourde +10, enchantement, forge, blocage, armes à une main et à deux mains +5.
L'Orc fait lui aussi un excellent tank. Son apparence est encore plus ingrate que celle des Bosmer : ses canines inférieures proéminentes ne rendent pas son visage très avenant.
Rougegardes
Des soldats polyvalents que l'on peut façonner en guerrier, en mage, ou dont on peut combiner les deux branches de compétences. Ils vivent dans la province de Hammerfell. Particularités :
- Résistance aux poisons supérieure de 50 % ;
- Capacité raciale - Fureur du combat (restauration de la Vigueur à une vitesse décuplée pendant une minute) ;
- Sorts de base - Flammes et Guérison ;
- Compétences de départ : +10 en armes à une main, +5 en blocage, archerie, forge, destruction et altération.
La résistance aux poisons est une compétence peu utile, tant les créatures venimeuses et les armes empoisonnées sont rares dans Skyrim. Le talent racial, en revanche, est très utile : une fois activé, le Rougegarde peut sprinter sur une bonne distance, accabler un adversaire sous une pluie de coups renforcés, ou encore tirer à l'arc avec plus d'efficacité.
Elfes noirs
La race des Dunmer est originaire de la province de Morrowind. Ils ont la peau sombre et les yeux rougeoyants. Une sorte d'équivalent des drows dans l'univers de Dungeons & Dragons. Les Elfes noirs font d'excellents sorciers ou guerriers. Particularités de la race :
- Résistance au feu supérieure de 50 % ;
- Capacité raciale - Rage des ancêtres (aura de feu infligeant 10 points de dégâts par seconde pendant une minute) ;
- Sorts de départ - Flammes, Guérison, Décharge électrique ;
- Au départ : +10 en destruction, +5 en alchimie, discrétion, armure légère, illusion et altération.
Pour conclure, il convient de noter que seuls les talents raciaux ont une réelle utilité pratique - ils sont tous différents les uns des autres. Il n'y a toutefois pas de différence fondamentale entre eux, puisque, comme indiqué plus haut, cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois par jour de jeu. Et une fois que le personnage a appris quelques cris de dragon, il peut aisément se passer des compétences raciales.
Quant aux compétences de départ, un écart de quelques points n'est pas non plus déterminant : jusqu'à ce niveau, les caractéristiques requises peuvent être développées en une demi-heure tout au plus. Au final, le principal critère qui guide les joueurs dans le choix de la race de leur personnage dans Skyrim est son apparence - et là, la différence est radicale.
18.07.2026
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