Accueilskyrim Guide complet de la quête Tertre des chutes tourmentées dans Skyrim : accès au donjon, énigmes des piliers, griffe d'or et combat final contre le draugr.

Guide complet de la quête Tertre des chutes tourmentées dans Skyrim : accès au donjon, énigmes des piliers, griffe d'or et combat final contre le draugr.

Date 18.07.2026
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« Le Tertre des chutes tourmentées » est l'une des toutes premières quêtes principales que vous rencontrerez dans le cinquième volet de la saga Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim. Cette quête devient disponible dès que vous arrivez à Blancherive et que vous parlez au Jarl Balgruuf. Au fil de cette mission, le jeu soumet l'Enfant de Dragon à plusieurs énigmes qui déroutent souvent même les joueurs les plus expérimentés.

Dans ce guide, nous allons bien sûr voir ensemble comment percer le mystère du Tertre des chutes tourmentées et résoudre toutes les énigmes. Vous y trouverez également de nombreuses astuces utiles pour les débutants, car il s'agit de l'une des toutes premières quêtes, celle qui vous permet de mieux maîtriser le jeu et de gagner de l'expérience.

Il est temps de se lancer dans cette mission, c'est parti.

Quête principale « Tertre des chutes tourmentées » : solution complète de la mission

Commençons par le tout premier point : où trouve-t-on cette quête et comment la démarrer ? Pour l'obtenir, vous devez vous rendre à Fort Dragon et parler au Jarl Balgruuf.

En apprenant l'imminence du danger, Balgruuf proposera à notre héros de collaborer avec le mage de la cour, Frengar, qui se consacre justement à l'étude des dragons et de la magie. Nous n'avons pas la possibilité de refuser, nous suivons donc le jarl jusqu'à la pièce du mage, où l'on nous présente notre futur commanditaire.

Comment démarrer la quête : Tertre des chutes tourmentées

Nous discutons avec Feu Secret (oui, c'est bien le surnom du mage de la cour) ; vous pouvez même marchander avec lui si la magie vous intéresse ou si vous avez besoin de nouvelles pierres d'âme.

En apprenant qu'il a un protégé, le mage nous confie notre première mission : nous rendre au sud de Skyrim, à la forteresse du Tertre des chutes tourmentées, et y récupérer une pierre de dragon qui fournira au mage de précieuses informations sur les dragons. Si vous voulez avancer dans le scénario, cette quête devra de toute façon être accomplie. Aussitôt dit, aussitôt fait.

Intéressant ! Si, à Rivebois, vous avez accepté la quête « Griffe d'or » du marchand Lucan et que vous l'avez menée à bien, vous devriez déjà avoir une pierre de dragon dans votre inventaire. Cela vous permettra de remettre immédiatement l'objet demandé et de passer à la suite sans retourner au Tertre des chutes tourmentées. Si vous avez manqué la quête du marchand de Rivebois, alors partez sans attendre.

Localisation du Tertre des chutes tourmentées

Un marqueur signalant les ruines nordiques apparaît sur la carte du monde, afin que le Dovahkiin puisse s'orienter plus facilement. Partez tout droit depuis Blancherive, ou bien rendez-vous d'abord à Rivebois en carriole, puis continuez à pied. Cette demeure nordique en ruine se trouve tout en haut des montagnes, et l'ascension est plutôt longue et pénible.

Quel que soit le chemin emprunté, vous croiserez des bandits en route.

Où se trouve le Tertre des chutes tourmentées - Skyrim

Si vous approchez du Tertre des chutes tourmentées depuis Blancherive, vous ne rencontrerez que trois voleurs. Même en haute difficulté, vous en viendrez facilement à bout, grâce au grand espace ouvert qui permet de frapper puis de se replier pour reconstituer ses réserves de santé.

Après avoir éliminé tous les bandits, pensez bien à récupérer leurs armures et tout autre butin de valeur. Aux premières heures du jeu, chaque pièce d'or compte, ne serait-ce que pour s'acheter un cheval. Une fois cela fait, avancez sans crainte à l'intérieur des ruines.

Comment se rendre au Tertre des chutes tourmentées dans Skyrim

En pénétrant dans le tertre, vous vous retrouverez dans une grande salle jonchée d'ossements humains et de rats. À l'entrée, personne ne viendra à votre rencontre, mais vous tomberez bientôt sur un petit campement occupé par deux bandits : l'un armé d'un arc, l'autre d'une épée et d'un bouclier. Si vous disposez d'un arc, je vous conseille d'infliger d'abord un maximum de dégâts « en Discrétion », avant de vous occuper de l'autre de front.

Cela vous facilitera grandement le combat. Pour échapper au voleur à l'arc, vous pouvez vous abriter derrière une grande colonne pendant que vous réglez son compte au porteur de bouclier.

Solution de la quête du Tertre des chutes tourmentées dans Skyrim

Intéressant ! Si vous n'engagez pas immédiatement le combat contre les bandits, mais que vous restez caché pour écouter leur conversation, vous entendrez des informations intéressantes sur la suite des événements. Les brigands évoquent leur complice Arvel, qui a décidé de les trahir et a disparu avec une griffe d'or en poche. Si vous n'avez pas encore pris la quête « Griffe d'or » auprès du marchand, elle s'active dès maintenant. Après le combat, vous pouvez souffler sur leur banc près du poêle, récupérer le butin sur les cadavres et dans le coffre, puis fouiller toute la salle. Une fois la recherche de trésors terminée, poursuivons notre chemin. Après avoir traversé encore quelques pièces vides, vous arriverez dans une grande salle sur deux niveaux, au centre de laquelle se tient un pillard muni d'une torche. Ne l'effrayez pas ! Contentez-vous d'observer.

Que va-t-il se passer ? Le malheureux va se précipiter vers le levier, tirer dessus et... mourir aussitôt, victime du piège ainsi déclenché. Son sacrifice n'aura pas été vain, puisque nous en savons désormais plus ! Cela ne nous empêchera bien sûr pas de récupérer l'argent, les passe-partout et l'armure de valeur. Inspectez la pièce.

Tertre des chutes tourmentées : comment activer les colonnes

Inspectez soigneusement la pièce. Au centre se trouve le levier qui a tué le pillard à la torche. Derrière lui, la grille que nous devons ouvrir. Mais sur le mur de gauche se trouvent trois colonnes ornées d'images. Grâce au bouton, on peut faire pivoter chaque colonne et observer les motifs changer.

Comment activer les colonnes au Tertre des chutes tourmentées dans Skyrim

Voici l'énigme qu'il va falloir résoudre. Si vous actionnez le levier sans la bonne combinaison, vous subirez le même sort que le pillard à la torche. En faible difficulté, le piège ne tue pas forcément, mais en haute difficulté, il en vient facilement à bout.

Pour trouver le mot de passe de la porte, il suffit de bien regarder autour de vous et d'inspecter soigneusement la pièce. Ce sont surtout ces plaques qui nous intéressent.

Soluce Skyrim : Tertre des chutes tourmentées

C'est en fait ici que se trouve la réponse à notre énigme. Portez attention aux animaux représentés sur les plaques et reproduisez la même combinaison en partant du côté gauche. Pour ouvrir la porte, les colonnes doivent afficher : serpent-serpent-baleine. Une fois cette combinaison réglée, vous pouvez actionner le levier sans crainte du piège.

Par précaution, je vous conseille de faire une sauvegarde rapide, au cas où vous vous tromperiez en entrant le code.

Attention ! Un bug est connu, à cause duquel les colonnes ne pivotent pas lors de l'interaction. Il devient alors impossible de terminer la quête et d'avancer dans la suite du scénario. Pour corriger ce bug, quittez le lieu puis retournez au temple.

Derrière la grille se trouve une armoire remplie d'un butin savoureux ainsi qu'un coffre (j'y ai trouvé un arc de chasse enchanté, qui m'a beaucoup aidé au début du jeu). Si vous n'avez pas sauvegardé après le levier, je vous conseille à nouveau de faire une sauvegarde rapide. À gauche de l'armoire se trouve un escalier en colimaçon, derrière lequel vous attend une petite embuscade.

Comment accéder au sanctuaire

Dès que vous commencez à descendre l'escalier, vous êtes immédiatement attaqué par plusieurs Skeevers. Je vous conseille de remonter aussitôt sur la marche du haut afin de ne pas être encerclé, et d'éliminer ces vilains rongeurs un par un.

Juste après l'escalier, vous entrez dans une grande salle dont la sortie est recouverte de toiles d'araignée. On entend des cris à l'aide provenant de la toile. Et voici Arvel, celui-là même dont nous parlaient les bandits dans la première salle du tertre ! Mais ne croyez pas que tout sera aussi simple.

Tertre des chutes tourmentées - comment accéder au sanctuaire

Dès que le Dovahkiin dégage le passage recouvert de toiles et pénètre dans la pièce, une immense araignée givrée descend du plafond. Cette créature d'un niveau assez élevé fait mal quelle que soit la difficulté et crache un poison qui retire énormément de santé. Si vous sentez que la situation tourne mal, vous pouvez sortir précipitamment de la pièce, vous soigner un peu, puis retourner affronter l'araignée. Le combat est plutôt difficile, surtout pour les petits personnages ; si vous voyez que vous n'arrivez pas à la vaincre, je vous conseille de réduire la difficulté à « Facile ».

Après cela, les problèmes ne devraient plus se poser.

Comment obtenir la griffe d'or

Une fois le monstre vaincu, récupérez le butin utile sur son corps, et fouillez également les cocons répartis dans toute la pièce. Vous pourrez y trouver des passe-partout, des potions de soin, ainsi que des œufs d'araignée. Ensuite, vous pouvez rejoindre le Dunmer, qui appelle si désespérément à l'aide.

Arvel le Rapide avoue posséder une griffe d'or, mais il ne la rendra que si on le libère.

Comment progresser au Tertre des chutes tourmentées dans Skyrim - griffe d'or

Malheureusement, le marché ne tiendra pas. Tout ce que nous pouvons faire, c'est le croire sur parole et trancher la toile. Et qui l'eût cru, le voleur décide de nous trahir et s'enfuit avec la griffe !

Nous avons alors deux options :

  • Rattraper le vil bandit, le tuer et récupérer la griffe ainsi que le journal sur son corps. Dans ce cas, les draugrs de la crypte ne se réveilleront pas, et vous aurez la possibilité de les contourner discrètement ou de les tuer avant qu'ils ne se réveillent.
  • Laisser Arvel s'échapper et observer les événements se dérouler. Dans sa fuite, le malheureux pilleur de tombes réveille tous les draugrs, et s'il ne meurt pas de leurs mains, il finira sûrement par tomber dans un piège qui lui sera fatal.

Vous obtiendrez la griffe de toute façon, donc c'est à vous de choisir. J'ai personnellement décidé de le laisser filer afin de moins souffrir face aux morts-vivants, puis j'ai récupéré les objets sur tous les adversaires d'un coup.

Skyrim Tertre des chutes tourmentées - griffe d'or

Si vous décidez d'affronter vous-même les rebelles, ce dispositif vous sera d'une grande aide. Mais méfiez-vous, le piège peut aussi vous blesser. Lorsque vous appuyez sur la plaque, le mécanisme de la porte se déclenche, et une grille de fer hérissée de pointes fonce droit sur le front de la victime. Par la suite, vous croiserez souvent ce type de plaques de pression, ainsi que des fils tendus au sol, des coffres piégés et d'autres mécanismes dangereux.

Skyrim Tertre des chutes tourmentées - piège

Lisez le journal et examinez la griffe récupérée sur le corps d'Arvel. Vous pourrez désormais la rendre au marchand de Rivebois, mais plus tard : nous en avons encore besoin. Poursuivons notre chemin dans le tertre, en combattant des hordes de draugrs réveillés, en fouillant les caisses et les coffres, jusqu'à arriver devant une porte fermée. Rien de plus simple ici : il suffit de tirer l'anneau à droite pour ouvrir le passage.

Désormais, pensez toujours à inspecter les murs et les colonnes autour des portes scellées : ce genre d'anneaux est très fréquent dans les donjons de Skyrim.

Percer le mystère du Tertre des chutes tourmentées dans Skyrim

Intéressant ! Au fil de votre progression, vous rencontrerez souvent des pièges à huile. Ils sont clairement visibles au sol, et une jarre suspendue au-dessus de la flaque renversée est presque toujours présente. Vous pouvez les exploiter au combat à l'aide de la magie de destruction classique, dont le Dovahkiin dispose depuis Helgen. Ce conseil devrait grandement vous aider à venir à bout des hordes de draugrs que vous croiserez en progressant dans le donjon.

Tertre des chutes tourmentées - piège à huile

Tertre des chutes tourmentées : la deuxième énigme avec les figures du hibou, du papillon et de l'ours

En poursuivant votre chemin dans les ruines nordiques, vous entrerez dans une longue salle dépourvue d'ennemis, où se cache le second secret des ruines. Au fond de la pièce se trouve une porte, avec en son centre un trou de serrure, et sur les côtés trois plaques mobiles ornées d'images d'animaux. Le trou de serrure peut être ouvert avec une griffe, mais pour qu'elle fonctionne, il faut d'abord trouver le mot de passe, comme pour la première énigme.

Ne vous précipitez pas à inspecter les murs à la recherche d'indices : il n'y en a pas. La réponse est bien plus simple, et elle se trouve même dans votre inventaire.

Ouvrez votre sac à dos et examinez attentivement la griffe d'or. En y regardant de plus près, vous pouvez voir trois images représentant des figures de hibou, de papillon et d'ours. Percer ce secret n'aura pas été bien difficile ! Il suffit maintenant d'activer les colonnes dans le bon ordre, d'insérer la griffe d'or dans la porte, et celle-ci s'ouvrira.

Tertre des chutes tourmentées : la deuxième énigme avec les figures du hibou, du papillon et de l'ours

Derrière cette énigme se trouve le sanctuaire du tertre, et la porte ne s'ouvrira pas facilement. Il s'agit de la dernière salle, après laquelle la quête sera terminée. Descendez rapidement et étudiez le mot de pouvoir gravé sur le mur. N'ayez pas peur des effets lumineux : de tels murs porteurs de mots de pouvoir vous attendent dans presque chaque recoin de Skyrim.

Tertre des chutes tourmentées - sanctuaire

Aussitôt le mot étudié, le boss du lieu se réveille : un seigneur de guerre draugr de haut niveau. Impossible de lui échapper, car son inventaire contient la pierre de dragon que nous sommes venus chercher. Ce draugr possède une arme enchantée qui inflige des dégâts de froid, a régulièrement recours à un Cri et dispose d'une grande réserve de santé. C'est un adversaire dangereux : utilisez donc tout votre arsenal, buvez des potions de dégâts et de soin, enflammez-le et taillez-le en pièces.

Après la victoire, récupérez la pierre de dragon, les armes enchantées et les autres bijoux de valeur sur le cadavre. Dans le coffre près du sarcophage, vous pourrez trouver une arme enchantée aléatoire, un grimoire, une gemme et des objets de valeur. Une fois tous les objets récupérés, vous pouvez repartir.

La griffe d'or ne vous resservira plus jamais, je vous conseille donc de la rendre au marchand de Rivebois contre récompense. La pierre de dragon doit être remise au mage en chef de Fort Dragon. En récompense de l'accomplissement vaillant de cette quête, notre héros recevra une armure enchantée aléatoire offerte par le Jarl lui-même.

La quête « Tertre des chutes tourmentées » est terminée.

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