La société Rockstar prend toujours soin de glisser dans ses jeux des références et des easter eggs que les joueurs découvrent au fil de l'histoire. Red Dead Redemption 2 ne fait pas exception à la règle. Dans l'univers du jeu, on trouve suffisamment de « secrets » qui enrichissent l'intrigue et rendent la progression plus captivante, car le joueur ne sait jamais ce qu'il pourrait découvrir par hasard la minute suivante. Red Dead Redemption 2 est un jeu unique où le réalisme cohabite avec le mysticisme et l'inexpliqué. Nous avons rassemblé les découvertes les plus intéressantes dans ce guide.
OVNI, météorites et autres surprises spatiales
Même dans le Far West, on peut apercevoir un OVNI. Bien sûr, aucun petit homme vert ne viendra à la rencontre d'Arthur et personne ne volera de vaches aux fermiers pour des expériences, mais on peut bel et bien voir une soucoupe volante et un objet incompréhensible à la lueur verte dans le ciel. Pour apercevoir un OVNI, le joueur doit se rendre dans la région de New Hanover, au nord-est de la vallée de Heartland Overflow.
Ici, Morgan découvrira une vieille maison abandonnée, où reposent de nombreux squelettes. On a l'impression qu'ils ont tous été frappés d'un coup par une mystérieuse maladie, ou bien empoisonnés par des vapeurs toxiques. Sur la table de la maison traîne un mot indice. Il explique qu'à deux heures du matin, on peut apercevoir depuis cet endroit le vaisseau de voyageurs galactiques. Si vous attendez la tombée de la nuit, l'OVNI apparaîtra effectivement, entouré d'un halo de lumière verte.
Une seconde soucoupe volante, aux contours plus nets, peut être observée depuis le sommet du mont Shann.
Un OVNI aux lumières rouges et bleues éclatantes survolera les lieux à minuit précis.
En plus des soucoupes volantes, le jeu recèle quelques « cadeaux » venus de l'espace : des sites où des météorites se sont écrasées. Le premier se trouve dans la région de Roanoke Ridge. Dans une vieille maison, le joueur découvrira les restes de toute une famille tuée par la chute d'une météorite. Un fragment de cet intrus venu de l'espace s'y trouve également.
Vous pouvez le récupérer et même le vendre pour un peu d'argent. Ne vous précipitez pas pour quitter les lieux. Si vous attendez la tombée de la nuit, vous pourrez admirer à 2 heures du matin une magnifique pluie de météores. Le site de la chute de la seconde météorite se trouve dans la même région, à faible distance de la maison. Si le joueur se trouve déjà dans le secteur, il peut faire d'une pierre deux coups. La seconde météorite s'est abattue dans la vallée, formant à cet endroit un vaste cratère.
Le Yéti existe
Bigfoot, Angiey, Sasquatch, Yéti : tous ces noms désignent la même créature mythique, dont la quête de preuves d'existence se poursuit encore aujourd'hui. Morgan aura l'occasion unique de retrouver sa dépouille. Pour cela, il faut grimper presque jusqu'au sommet du mont Shann.
Si vous n'avez pas envie de passer du temps supplémentaire à chercher tous les easter eggs, vous pouvez gravir la montagne de nuit pour contempler à la fois la dépouille du yéti et l'OVNI. Un squelette gigantesque, recroquevillé en position fœtale, repose sur l'un des rochers, recouvert de neige. Un peu plus loin, vous pourrez même croiser un Bigfoot bien vivant.
Dans le jeu, le mont Shann est l'un des lieux les plus mystérieux. Sur ses pentes, on peut même découvrir une mystérieuse représentation de la molécule d'ADN.
Les expériences de Frankenstein
Dans l'univers du jeu, il existe une maison véritablement sinistre où se cache quelque chose qui donne envie de fuir les lieux au plus vite. Arthur sera confronté au thème de l'animation de monstres au cours de l'une des missions secondaires, lorsqu'il viendra en aide à un brillant savant. Nous avons consacré un guide séparé à ces quêtes secondaires. Contrairement à ce scientifique resté anonyme, le Dr Marko Draghic menait ses expériences sur des robots. On peut retrouver plus tard l'enfant mourant de Dragic sur le versant de l'une des montagnes.
Pour partir à la recherche de la maison sinistre du Frankenstein local, il faut se diriger vers l'ouest depuis Van Horn.
Ici, le joueur trouvera une vieille maison dont toutes les fenêtres sont condamnées par des planches. Bien qu'il semble au premier abord impossible d'y pénétrer, une fenêtre reste ouverte au deuxième étage. En grimpant sur le vieux chariot appuyé contre le mur, puis en se hissant jusqu'au rebord de la fenêtre, on peut se glisser à l'intérieur. Dans la maison, Morgan découvrira le véritable laboratoire d'un professeur fou : des fioles à n'en plus finir sur les étagères, de nombreuses notes et croquis, des embryons dans des bocaux. La découverte la plus intéressante reste ce monstre assemblé à partir de morceaux de différents animaux. Le monstre de Frankenstein possède une tête de sanglier ornée de cornes de bélier, une paire d'énormes pattes, deux autres paires de pattes plus petites, ainsi que des ailes dans le dos.
Le monstre est attaché à un support spécial. Il semble qu'il soit arrivé quelque chose au professeur, puisqu'il a interrompu son expérience de réanimation au moment le plus intéressant. Outre ce monstre, on peut voir sur la table la carcasse d'un petit crocodile, à laquelle le savant fou a fixé des bois de cerf.
Le marteau des sorcières
Au nord des montagnes Grizzlies se trouve un autre lieu mystérieux. Sur la carte, il est situé juste au-dessus de la lettre « N » de l'inscription « AMBARINO ».
Là, le joueur découvrira une habitation très étrange, apparemment celle d'une ancienne sorcière ou d'une sorcière locale. On aurait du mal à qualifier ce lieu de « cabane », tant la construction ressemble davantage à un abri de jardin. En dessous se trouvent de nombreux objets étranges : un crâne d'animal à cornes, de petits squelettes, des bouteilles au contenu mystérieux, un coffre, une table recouverte d'un mouchoir et un chaudron rempli d'une mixture.
Si vous buvez quelques gorgées de cette étrange potion, une musique commencera d'abord à retentir, puis Morgan perdra connaissance. Le personnage se réveillera alors ailleurs. Il vaut mieux partir à la recherche de la maison de la sorcière la nuit : des bougies y sont alors allumées, et leur lueur envoûtante se distingue de loin.
Icare mort et Kaa de la jungle
À cette époque, l'homme commençait tout juste à conquérir le ciel, si bien que de nombreuses expériences se soldaient par un échec. Certains inventeurs testaient seuls leurs appareils volants, sans jamais dévoiler leurs inventions à quiconque. C'est apparemment le sort qu'a connu cet Icare inconnu, mort en testant son propre appareil. On peut retrouver les restes de ce pilote près de la rivière Little Creek, dans la vallée de West Elizabeth.
De toute évidence, l'expérimentateur avait choisi un point élevé pour s'élancer dans le ciel, mais il a fini par chuter et s'écraser. Une autre découverte intéressante attend Morgan près d'un méandre de la rivière Kamassa, dans les marais.
Bien que la faune de Red Dead Redemption 2 soit très variée, les serpents n'y sont presque jamais dangereux. Sur la branche d'un vieil arbre pend le corps d'un immense serpent orange vif.
Heureusement, le reptile est déjà mort, il ne représente donc aucune menace pour Arthur. On pense que cet easter egg fait référence au python Kaa, l'un des personnages principaux de la célèbre œuvre de Rudyard Kipling.
L'héritage du petit peuple
Même John Tolkien a trouvé sa place dans Red Dead Redemption 2. On y découvre une maison très intéressante, qui semble ouvrir les portes de la Comté. Sa construction ressemble beaucoup à un terrier de hobbit. La maison possède la même petite entrée soignée et un toit recouvert de mousse. Un adulte y serait évidemment à l'étroit. Pour trouver cet easter egg, il faut se rendre dans la région d'Ambarino. L'endroit se situe juste au nord de Fort Wallace.
Au point le plus haut du « toit » de la structure, un étrange symbole est gravé près du tuyau qui dépasse de l'herbe. Malheureusement, il est impossible d'entrer dans la maison pour examiner son intérieur, mais on peut en faire le tour.
Une autre construction intéressante, érigée pour des nains ou des gnomes, se trouve dans la région de New Hanover, près du village de Lagras.
En bordure de la forêt, Morgan découvrira une minuscule église, comme miniature. Contrairement au terrier du hobbit, on peut s'y glisser, mais seulement en se pliant complètement en deux. L'intérieur de l'église ne présente pas d'intérêt particulier : le décor est identique à celui d'un lieu de culte ordinaire, à ceci près que tous les objets y sont minuscules. Il s'agit manifestement d'une référence à l'œuvre de Jonathan Swift.
Conclusion
Ce ne sont pas là tous les easter eggs que l'on peut trouver dans les vastes étendues du jeu. Il existe une grotte mystérieuse où des mains ont laissé des dizaines d'empreintes mêlées à d'étranges signes. Il s'agit peut-être de l'héritage des Amérindiens qui vivaient autrefois sur ce territoire. D'ailleurs, Morgan devra de toute façon visiter cet endroit lors de la recherche de l'un des trésors.
Dans les vastes étendues du Far West se cache un grand nombre de squelettes d'animaux disparus. La recherche des restes de dinosaures fait partie de l'une des quêtes secondaires, à laquelle nous avons consacré un guide séparé. Mais en dehors des quêtes, on peut aussi trouver le squelette d'un mammouth géant, saupoudré de neige, dont les défenses dépassant d'une congère impressionnent par leur taille. Red Dead Redemption 2 réserve même un petit clin d'œil à la préhistoire de Bonnie Macfarlane. Pour ceux qui ont joué à Red Dead Redemption, ce personnage n'est pas inconnu. Dans le second opus, on découvre que Bonnie était mariée, et que les restes de son mari se trouvent dans une barque fragile près de la rive de l'un des lacs. Une lettre adressée à sa femme, qu'il n'a jamais pu envoyer, se trouve avec lui.
Dans l'une des grottes, on peut croiser une créature démoniaque qui affirme elle-même « ne faire que devenir Satan ». Elle ne fera aucun mal à Arthur et lui demandera simplement de s'en aller. À certaines heures de la journée, dans une cabane du marais, on peut trouver un véritable vampire. Il possède une dague intéressante, que Morgan pourra récupérer sur son cadavre après avoir tué le suceur de sang. Non loin de Rhodes se trouve un réduit ressemblant à des latrines, ceinturé de chaînes comme une toile d'araignée. De terribles cris de femme s'en échappent, mais il vaut mieux ne pas ouvrir cette prison improvisée. Si vous tentez de vous approcher, Morgan essuiera une salve de menaces et d'insultes de la part de la prisonnière. Enfin, près de la ville de Strawberry, on peut découvrir la statue d'un gorille. Qui l'a érigée et dans quel but reste un mystère.
18.07.2026
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