AccueilRed dead redemption 2 Scientifique fou, prisonniers évadés, tireurs légendaires, cirque en fuite : notre guide des quêtes secondaires les plus intéressantes de Red Dead Redemption 2.

Scientifique fou, prisonniers évadés, tireurs légendaires, cirque en fuite : notre guide des quêtes secondaires les plus intéressantes de Red Dead Redemption 2.

Date 18.07.2026
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Dans Red Dead Redemption 2, le joueur devra affronter plus de 100 missions qui le guideront à travers l'histoire et l'aideront à explorer le monde du jeu. En plus des missions principales, les développeurs ont imaginé une multitude de missions secondaires qui ne sont pas obligatoires. Elles n'ont pas d'influence particulière sur l'intrigue, mais elles permettent de s'immerger encore davantage dans l'atmosphère du Far West et de vivre des aventures inoubliables. Ces missions sont signalées par un point d'interrogation, et l'endroit sur la carte où Arthur rencontre le personnage qui déclenche la quête est teinté de blanc. Si vous les ignorez, ces quêtes finiront tôt ou tard par disparaître.

Faut-il se lancer dans les missions secondaires ? Assurément. Après tout, le joueur ne sait jamais où une simple discussion avec un prêtre peut mener Morgan, ni ce qu'une banale course au magasin pour des provisions peut engendrer. Les quêtes secondaires rendent le jeu plus palpitant et imprévisible. La plupart des missions annexes se déroulent en plusieurs étapes et nécessitent d'être menées à bien sur une certaine période. Nous avons donc décidé de réunir dans ce guide les missions secondaires les plus intéressantes.

Un coup de main pour un scientifique de génie

La quête secondaire « Le Scientifique et sa créature » sera disponible dans le quatrième chapitre. Morgan rencontrera Marco Draghich dans le parc municipal de Saint-Denis. Cette mission est nécessaire pour obtenir le haut fait « Intelligence artificielle ». Dragic expliquera à Morgan qu'il doit rencontrer des investisseurs, réunion durant laquelle il doit démontrer les capacités d'un bateau radiocommandé. C'est à Arthur que reviendra l'honneur d'accomplir cette tâche. Le pilotage du bateau est assez simple : il faudra toucher des cibles ennemies à la torpille.

Quêtes secondaires RDR2 - donner un coup de main au scientifique de génie

Lors de cette traversée de l'étang, méfiez-vous des mines qui, à l'approche du bateau, sont « attirées » vers lui comme par magnétisme. Morgan devra au total traverser l'étang à deux reprises. La première peut être considérée comme un « galop d'essai », tandis qu'à la seconde tentative, les navires ennemis commenceront à riposter. Une fois cette première partie de la mission accomplie avec succès, Dragic remerciera son assistant et lui dira au revoir.

RDR 2 - contrôle du sous-marin

La deuxième fois, Morgan retrouvera le scientifique dans son propre laboratoire, non loin de la chaîne de Roanoke, au nord d'Annesberg. Cette partie de la quête n'est disponible que de nuit ; il est donc inutile de chercher le repère sur la carte pendant la journée. Le scientifique a désormais décidé d'exploiter la puissance de la nature pour alimenter une nouvelle invention grâce à la foudre. Un détecteur spécial sera confié à Morgan afin de localiser les champs électrostatiques les plus puissants. Il doit y avoir trois points de ce genre, correspondant au nombre de conducteurs à installer à ces endroits. En s'approchant de la zone recherchée, le détecteur clignotera de plus en plus vite.

RDR2 - piloter l'invention grâce à la foudre

Morgan devra suer sang et eau avant que l'équipement soit prêt à fonctionner. Dragic ne parviendra pas à « ranimer » son invention du premier coup : il s'avère qu'un interrupteur n'était pas activé. Morgan devra bien sûr l'actionner en pleine tempête. La foudre s'abattra tout près, mais il n'y a pas lieu de la craindre : les décharges ne tuent pas le personnage. Lors de la seconde tentative, Dragic parviendra à ranimer son « monstre de Frankenstein », qui se révélera être un simple robot. Bien que la créature parvienne à esquisser quelques pas hésitants, elle s'effondrera au sol après quelques secondes. On peut alors considérer cette partie principale de la quête comme terminée. Le scientifique, ravi, remerciera chaleureusement Morgan, même s'il est encore trop tôt pour obtenir le haut fait recherché. Vous pouvez maintenant quitter cet accueillant laboratoire et vaquer à d'autres occupations, mais sans trop vous éloigner du lieu.

Le robot dans RDR 2

Deux jours plus tard, le héros doit à nouveau se rendre à l'atelier du docteur, où il découvrira le scientifique assassiné. Le robot, lui, restera introuvable aux alentours. Après la découverte du corps, le jeu validera la mission et débloquera le haut fait. Ne partez pas trop vite : le laboratoire mérite une fouille minutieuse. Vous y trouverez de nombreux objets utiles ainsi que deux lettres de Dragic, qui éclaireront les événements survenus.

Emplacement du robot et de la quête du scientifique

Si cela vous intéresse, vous pouvez vous rendre dans les environs de Spider Gorge, au nord d'Ambarino. Sur la carte, il faut chercher cet endroit au-dessus des lettres « A » et « M » de l'inscription « AMBARINO ». Sur l'un des versants montagneux se trouve le même robot, créé par le scientifique. Après le meurtre de son créateur, il semble avoir perdu la tête. Morgan peut l'entendre répéter inlassablement et de façon incohérente le mot « papa », avant qu'il ne s'éteigne, cette fois pour de bon.

L'histoire des prisonniers en cavale

La quête intitulée « Les liens qui nous unissent » s'ouvrira à Morgan dans le quatrième chapitre. Aux abords de Rhodes, Morgan croisera deux prisonniers évadés en pleine dispute. Le héros s'interposera dans la querelle, réconciliera les deux hommes et engagera la conversation. M. Black et M. White demanderont alors de l'aide à Morgan. Il devra arracher cinq avis de recherche placardés dans différents quartiers de la ville. C'est la première partie de la mission. Une fois toutes les affiches récupérées, Morgan aura le choix entre deux options :

  • Ligoter les prisonniers et les livrer au shérif. La quête se termine alors.
  • Brûler les affiches et aider les deux compères à se sortir d'affaire.

Si Arthur choisit la seconde option, il faudra attendre une journée de jeu pour pouvoir poursuivre l'étape suivante de la mission. Les malheureux fugitifs auront installé un petit campement à Dewberry Creek, où, faute d'un vrai repas, ils auront mangé des champignons vénéneux. Morgan devra une nouvelle fois venir en aide aux deux compères, avant de leur conseiller de fuir à l'étranger et de quitter le pays.

RDR2 - l'histoire des prisonniers en cavale

RDR2 - l'histoire de deux prisonniers en fuite

À la recherche de tireurs légendaires

Cette quête, baptisée « Flèches légendaires », sera confiée à Morgan dans le second chapitre. Dans l'un des saloons de Valentine, Morgan fera la rencontre d'un écrivain de passage. Ce dernier n'est pas venu dans le Far West par simple curiosité : il espérait dénicher, pour les besoins de son livre, des informations exclusives sur Jim « Boy » Colloway, mais n'a trouvé aucune information valable sur ce tireur, et n'est même pas parvenu à le rencontrer. Levin se plaindra de sa vie à Morgan, avant de lui proposer un petit service. Il possède quatre vieilles cartes représentant des tireurs légendaires. Chacun d'eux pourrait détenir des informations sur Colloway, mais l'écrivain lui-même est incapable de retrouver ces personnages. Voilà ce qu'il proposera à Morgan.

RDR2 - à la recherche de tireurs légendaires

Emplacement des tireurs légendaires

Arthur doit examiner et retourner les quatre photos, ce qui fera apparaître sur la carte l'emplacement de chacun des recherchés. Préparez-vous à ne pouvoir discuter qu'avec un seul d'entre eux : les trois autres accueilleront l'inconnu par une pluie de balles peu hospitalière, et il faudra donc tous les abattre. Les tireurs peuvent être recherchés dans n'importe quel ordre, mais Jim lui-même ne pourra être rencontré qu'après avoir terminé la quête « Une belle nuit de débauche ». Bien que secondaire, cette mission promet de nombreux avantages à Arthur, puisqu'il pourra y récupérer plusieurs armes de la catégorie des armes de collection.

Le tireur légendaire Midnight dans le jeu RDR 2

Emplacement de Billy Midnight

Commençons par Billy Midnight. Ce tireur traîne du côté des trains ; pour le trouver, il faut se rendre à la gare de la ville de Rhodes. Il faut d'abord parler à l'un des employés de la gare, qui vous apprendra que Midnight voyage à bord d'un train de passage : Morgan devra donc le rattraper. Billy sera assis dans le wagon-restaurant. Quand vous tenterez de lui parler, Morgan échouera, car son interlocuteur se faufilera hors du wagon et prendra la fuite. Arthur devra alors vivre une aventure palpitante : une fusillade sur le toit d'un train en marche. Midnight doit être abattu, puis son corps photographié. N'oubliez pas de fouiller ses poches pour récupérer le pistolet de Midnight, une arme de collection rare.

Passons maintenant à Flaco Hernandez. Ce tireur légendaire se cache avec son gang dans les montagnes autour du lac Kern. Il y fait froid, il convient donc de bien se couvrir avant le voyage. La fusillade est inévitable : mieux vaut tirer le premier dès l'approche du campement. Une fois les bandits éliminés par Morgan, le vieux Hernandez sortira de sa cabane. Un duel s'engage, où l'essentiel est de dégainer et de tirer avant l'adversaire. Il faut photographier le corps de Flaco, mais ne quittez pas le camp immédiatement après le combat, car la cabane recèle un petit secret. Sur la table se trouve une carte à cigarettes à collectionner, et le coffre sous le lit renferme de nombreux objets utiles. N'oubliez pas de récupérer le revolver de Flaco Hernandez, une autre arme de collection considérée comme l'une des meilleures du jeu.

Repère sur la carte indiquant l'emplacement de Flaco Hernandez

Le tireur légendaire suivant est Emmett Granger. Il vit dans sa propre ferme, près des Horseshoe Highlands. Dans un premier temps, Emmett accueillera Morgan plutôt chaleureusement, mais refusera catégoriquement de fournir la moindre information sur Jim. Granger proposera alors un marché : Morgan l'aide, et en échange, il lui donnera de précieuses informations. Arthur devra transporter du fumier. Une fois le travail terminé, Emmett ne tiendra pas sa promesse. Morgan fera alors exploser à la dynamite le tas de fumier qu'il vient lui-même d'entasser. Granger perdra son sang-froid et engagera le duel. Après avoir abattu ce tireur malhonnête, il faudra le prendre en photo.

Tireur légendaire - Emmett Granger

Emplacement d'Emmett Granger

Le revolver d'Emmett est une arme unique, ne l'oubliez donc pas sur le corps de l'adversaire vaincu. Morgan rencontrera ensuite le plus amical des quatre tireurs légendaires : Black Belle. Elle vit dans une cabane au cœur des marais entourant Saint-Denis. Ne relâchez pas votre vigilance pour autant. Il n'y aura pas vraiment de duel avec Belle, mais il faudra tout de même en venir aux armes, alors pensez à faire le plein de munitions. Au cours d'une conversation tranquille avec la maîtresse des lieux, un détachement de chasseurs de primes fera son apparition. La femme ne se laissera pas surprendre et aura préparé un cadeau pour ses visiteurs indésirables. Arthur participera à l'explosion, qui malheureusement ne tuera pas tous les assaillants. Une fusillade s'ensuivra, durant laquelle le chasseur armé d'une mitrailleuse Gatling sera l'ennemi le plus dangereux : il faut l'éliminer en priorité. Une fois le calme revenu, Belle posera volontiers pour Morgan le temps d'une photo, mais ne vous précipitez pas pour quitter les lieux de la fusillade. Une autre carte à cigarettes vous attend sur la table, dans la cabane de Belle.

Une fois que Morgan a retrouvé les quatre tireurs, il est temps de partir à la recherche de Calloway. Des informations sur sa localisation peuvent être obtenues auprès du barman de l'un des saloons de Valentine. Jim se trouvera sur un bateau, dans le port de Saint-Denis, en compagnie de l'écrivain Theodore Levin, à l'origine de cette quête. Après avoir discuté avec le tireur, Morgan devra retrouver Slim Grant, l'homme qui a tué le cousin de Jim.

Morgan doit maintenant se rendre à Annesberg pour voir le shérif local, qui expliquera que Slim est parti traquer des criminels et ne reviendra pas tant que sa mission ne sera pas achevée. Après cette conversation, il faut consulter la carte, où un repère indiquant la position de Grant apparaîtra. À l'arrivée de Morgan, Slim se sera déjà attiré des ennuis : des bandits l'auront ligoté. Arthur devra éliminer tout le gang, charger Grant sur son cheval et le ramener à Jim. Ce dernier abattra alors Slim pour venger la mort de son cousin. Une remarque d'Arthur déplaira au tireur légendaire, qui le provoquera en duel. Il ne restera plus qu'à vaincre Jim et à recevoir les remerciements de Levin, qui enverra plus tard de l'argent par courrier.

Bien sûr, le Britannique

C'est l'une des missions les plus « utiles » pour Arthur, car elle permet d'obtenir en récompense une patte de lion. Ce composant permet de fabriquer une amulette qui augmente de 10 % les points d'endurance gagnés. Pour en savoir plus sur les amulettes et les talismans, consultez notre autre guide.

Bien sûr, le Britannique - une quête secondaire - RDR2

Pour obtenir cette mission, le joueur doit se rendre à la cabane de Lonnie. Cet endroit, situé au sud du ranch Emerald, devrait déjà être familier au joueur, puisque Morgan y avait fouillé la cabane pour obtenir le haut fait « Effraction en règle ». Sur le chemin de la cabane, Arthur apercevra un chariot renversé et une personne assise dessus, vêtue d'une tenue peu commune. Cet homme se plaindra que sa carrière de circassien est terminée. Il s'avère que, lors du transport des animaux, le chariot s'est renversé et que toutes les bêtes se sont enfuies dans les environs. Cette quête à plusieurs étapes a l'avantage de pouvoir être entièrement complétée d'un coup, sans devoir attendre le déclenchement de la chaîne d'événements scénarisés.

Quête secondaire : la mission du Britannique dans RDR2

Le zèbre ne peut être capturé qu'au lasso

Dans un premier temps, Morgan devra retrouver un zèbre. Il est possible d'attraper l'animal au lasso. Une fois le zèbre livré avec succès à l'artiste de cirque, ce sera au tour du tigre. Celui-ci peut être attiré dans un chariot, mais il faudra ensuite s'occuper du lion. C'est l'animal le plus agressif du trio en fuite. On peut le trouver sur le ranch Emerald. Dès l'approche, Arthur remarquera deux ouvriers de la ferme en train de retenir la porte de la grange. Le prédateur est enfermé à l'intérieur, mais pas pour longtemps : le lion s'échappera en blessant l'un des ouvriers. Morgan partira à sa recherche et le retrouvera sur le ranch, dans une autre grange. Restez sur vos gardes : le lion attaquera presque immédiatement, il ne sera donc pas possible de le ramener vivant. La bête doit être abattue puis rapportée au propriétaire de la ménagerie. Une courte conversation s'ensuivra, à l'issue de laquelle Morgan recevra une émeraude en remerciement. N'oubliez pas que la patte de l'animal reviendra également au joueur : il faudra donc rapidement en fabriquer une amulette.

Le tigre dans RDR 2 - quête du Britannique

Le parcours imprévisible d'un artiste

Morgan rencontrera Charles Chateaune dans l'un des saloons de Saint-Denis. Le pauvre artiste sera en train de boire, accoudé au bar. Arthur doit s'approcher de lui et engager la conversation. Morgan et Charles sympathiseront autour d'un verre, après quoi ce dernier offrira un tableau à son nouvel ami. Les deux hommes se sépareront alors, mais la première étape de la quête est déjà franchie. Morgan retrouvera l'artiste le lendemain. Pour accélérer la rencontre avec Charles, le joueur peut simplement faire dormir son personnage.

Quête - le parcours imprévisible d'un artiste dans RDR 2

Cette rencontre aura lieu dans l'une des ruelles étroites de Saint-Denis. Charles sera pris pour cible par un individu inconnu. Morgan volera à son secours et se contentera de menacer le malfrat, sans qu'il soit nécessaire de le tuer. L'artiste remerciera chaleureusement son nouvel ami pour son aide. Il faut de nouveau attendre une journée, puis retourner sur le lieu de la précédente rencontre et marcher une vingtaine de mètres vers l'est. Une galerie d'art s'y trouve. Une nouvelle échauffourée éclatera dans le bâtiment, après quoi Morgan devra retrouver Charles et le ramener chez un ami. Cette étape de la mission sera alors terminée.

Rencontre entre Morgan et l'artiste

Morgan retrouvera l'artiste une dernière fois deux jours plus tard. Le joueur doit se rendre au sud de Saint-Denis, chez l'un des armuriers. En chemin, il trouvera un Charles « déguisé », vêtu d'une robe de femme. Son ami s'apprête à quitter cette ville peu accueillante ; il faut donc l'escorter jusqu'au port. Avant d'embarquer, Morgan devra de nouveau affronter les ennemis de Chateaune, qu'il faudra vaincre. L'un des adversaires dissimule un couteau, alors restez prudent. Après le combat, mieux vaut quitter les lieux au plus vite, car la poursuite commence. Profitant de la confusion, Charles parviendra à quitter Saint-Denis sans encombre. Deux jours après leurs adieux, Morgan peut consulter son courrier. L'artiste lui écrira une lettre révélant une information intéressante : il s'avère que le tableau qu'il lui a offert vaut une petite fortune. Morgan peut le vendre et tirer profit du travail de son ami.

Quelques batailles politiques

Certains joueurs trouvent cette mission ennuyeuse, mais elle offrira à Morgan une belle plongée dans le monde de la grande politique. Cette quête secondaire ne peut être obtenue qu'après avoir terminé la mission principale du quatrième chapitre. Au bout de quelques jours, il faudra se rendre au bureau de poste le plus proche. Une lettre d'un certain Lemieux y attendra Morgan ; il s'agit en réalité du maire de Saint-Denis. Une fois le message lu, un repère indiquant la demeure du maire apparaîtra sur la carte à la tombée de la nuit. Il ne faut s'y rendre que sous le couvert de l'obscurité, car cette rencontre est secrète.

Pour la première mission, Morgan devra se rendre dans une galerie d'art afin d'intimider le professeur Shiftekar. Il est possible de le rouer de coups, mais ce n'est pas recommandé, car cela nuirait à l'honneur du personnage. Mieux vaut simplement l'étrangler légèrement, de sorte que le professeur comprenne le sérieux des intentions de Morgan.

Arthur recevra la deuxième mission de la même façon. Il faut d'abord recevoir une lettre d'invitation pour une rencontre secrète, puis se rendre de nuit chez Lemieux. On y parlera à Arthur du propriétaire récalcitrant d'un journal, qu'il faudra également intimider, mais sans le tuer.

Pour terminer la troisième partie de la quête, il faut se rendre à la tombée de la nuit chez le maire, cette fois sans lettre d'invitation. Le joueur sera alors pris pour cible par l'un des hommes de main de Lemieux, Jean-Marc, celui-là même qui a aidé Arthur lors de ses deux précédentes missions. Ce personnage peut être tué ou relâché. Dans le premier cas, le joueur perdra de l'honneur, mais bénéficiera en retour d'une remise de 10 % dans tous les commerces de Saint-Denis.

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