Le vol faisait tout simplement partie du quotidien dans le Far West. Si vous ne pouviez pas gagner votre argent honnêtement, vous alliez le prendre à quelqu'un d'autre sous la menace d'une arme. Des gangs entiers se sont bâti une réputation de cette manière, et le récit de leurs exploits voyageait plus vite que ne pouvait courir le plus rapide des chevaux arabes. Ce genre de célébrité poussait les hors-la-loi vers des coups plus fous, plus risqués, aux chances de réussite épouvantables. Mais la récompense ne se limitait pas à l'argent. Réussissez le bon coup et vous deveniez une légende vivante, de celles dont le nom se murmure dans les tavernes les plus mal famées par des gens qui vous craignaient sincèrement.
Arthur Morgan, le personnage principal de Red Dead Redemption 2, ne fait pas exception. Lui aussi finit par emprunter la voie du crime, même s'il tombe sur un gang peu ordinaire. Son chef ne courait pas après la richesse pour elle-même, du moins pas au début. Dutch van der Linde se voyait comme un Robin des Bois des temps modernes, quelqu'un qui volait aux riches pour aider les pauvres, animé par son propre sens tordu de la justice. Ses illusions finissent par se heurter à une réalité bien plus rude, mais au commencement, le fondateur du gang croyait sincèrement en sa cause. Reste qu'un gang ne survit pas d'idéaux seuls, il survit du vol, et c'est précisément le sujet que nous abordons aujourd'hui.
Vous avez claqué vos économies sur une partie de poker de trop, ou dépensé sans compter pour quelque chose dont vous n'aviez sans doute pas besoin ? Dans Red Dead Redemption 2, remettre vos finances à flot est d'une simplicité rafraîchissante : attrapez un flingue, un masque, un cheval rapide et un brin d'audace téméraire. Vous pouvez dévaliser presque n'importe qui et n'importe quoi dans ce monde : passants, maisons privées, boutiques, pharmacies, passagers de train, et même les inconnus assis en face de vous à la table de poker.
Comment dévaliser une boutique
Les boutiques et les petits magasins constituent une cible facile pour un aspirant hors-la-loi. Commencez par flâner en ville comme n'importe quel badaud et repérez le magasin qui semble le plus fréquenté : plus il y a de clients à l'intérieur, plus il y a d'argent dans la caisse. Attendez que la foule se disperse, idéalement juste avant l'heure de fermeture, quand il ne reste plus que le commerçant. Sans témoins aux alentours, vous pouvez prendre votre temps et attendre le moment où la porte se referme derrière le dernier client. Une fois seul avec le commerçant, enfilez un masque et braquez votre arme sur lui. À propos de masques, l'univers du jeu en dissimule quelques-uns uniques que vous ne trouverez dans aucune boutique : un masque en crâne de chat, une tête de cochon et une tête d'agneau, autant de récompenses gratuites pour les joueurs assez observateurs pour les repérer en explorant. Braquez le commerçant, ouvrez le menu et sélectionnez « Dévaliser ». La plupart d'entre eux vous remettront l'argent sans trop résister.
Si un commerçant refuse de « coopérer », n'hésitez pas, tirez. Au-delà de l'argent de la caisse, vous pouvez aussi récupérer quantité d'objets utiles sur les étagères et les comptoirs, alors n'hésitez pas à faire place nette. Une fois la boutique vidée, il faut agir vite. Sortez en courant, sautez en selle et galopez à toute allure. Si Morgan traîne trop longtemps, les passants dans la rue pourraient le remarquer. Les plus courageux courront tout droit prévenir la loi locale. Si l'information parvient au shérif, vous le saurez en premier : une icône d'œil rouge indique l'emplacement de l'officier sur votre carte. Votre meilleure option est de traquer et de réduire au silence tout témoin avant que les vrais ennuis ne surgissent.
Une poignée de lieux dans le jeu sont presque de bonne guerre à dévaliser, car ils dissimulent eux-mêmes de sombres secrets. Cette liste comprend le magasin général de Strawberry, la pharmacie de Valentine et les armureries de Saint Denis et de Rhodes.
Pour dévaliser l'armurerie, contournez le bâtiment par l'arrière au lieu d'entrer par la façade. Près de la porte de derrière, Arthur repère une petite fenêtre à barreaux donnant sur une cave, où un garçon en uniforme de marin est retenu. Parlez-lui, et il vous expliquera que le propriétaire de la boutique le garde enfermé contre son gré.
Retournez maintenant vers l'entrée principale. Entrez et braquez votre arme sur le commerçant, mais n'appuyez pas sur la détente. Il vous conduira lui-même à la cave. Tirez sur les chaînes qui entravent le garçon, et le propriétaire finira par avouer pourquoi il retenait un prisonnier. Une fois l'histoire terminée, il se rendra sans condition et dira à Arthur de prendre ce qu'il veut. Récupérez le fusil à pompe et fouillez la caisse posée dans la cave pour du butin supplémentaire.
Comment braquer une banque
Vous repérerez la banque tôt dans le jeu, mais n'essayez pas de la braquer en solo, du moins pas tout de suite. Dans les premières heures d'Arthur, le maximum qu'il puisse faire est de vider le tiroir-caisse du guichetier. Atteindre le coffre-fort exige une véritable planification et une équipe de confiance, vous devrez donc attendre la mission scénaristique « Sodome ? Retour à Gomorrhe ». Dans cette mission, Arthur discute la veille au soir avec le vieux Bill, qui expose le plan en détail. Ensuite, il est temps de s'équiper : prenez un masque, une arme, des munitions et de la dynamite si vous êtes prêt à jouer bruyamment. Puis retrouvez le reste du gang, qui « part travailler » lui aussi ce jour-là. Une fois dans la banque, agissez vite et foncez droit sur le guichetier.
Pointer un fusil à pompe sur le guichetier et demander poliment ne vous mènera pas loin. Inutile de faire dans la délicatesse ici ; pour qu'il ouvre le coffre, vous devrez le malmener un peu. Une fois à l'intérieur, le coffre-fort peut être forcé de deux façons différentes :
- Le faire sauter à la dynamite.
- Trouver la combinaison vous-même. Ce n'est pas aussi difficile qu'il y paraît. Utilisez le stick gauche de la manette pour faire tourner le cadran, et lorsque la rotation ralentit, c'est que vous approchez des bons chiffres.
La première méthode expédie le travail rapidement, mais l'explosion attirera presque aussitôt beaucoup d'attention indésirable de la part de la loi. La seconde prend un peu plus de temps, et dans un casse de ce genre, chaque minute compte. Quoi qu'il en soit, filer en douce est tout simplement hors de question. Un braquage de banque attire toujours la loi, alors soyez prêt à une fusillade en sortant.
Mission : braquer le train
Vous ne deviendrez pas riche en détroussant les passagers du train un par un : la plupart ne transportent que de la menue monnaie. Ce que vous devriez vraiment viser, ce sont les bijoux, qui vous rapportent bien plus que la bourse de n'importe qui. D'abord, il faut effectivement monter à bord du train. Vous pouvez l'attendre sur les rails puis le poursuivre à cheval, en sautant de la selle directement sur le toit d'un wagon en marche. Sinon, Arthur peut embarquer à la gare. Avant de braquer les passagers et de crier « Haut les mains », assurez-vous que le train a déjà laissé le dernier village derrière lui, sans gare ni ville à proximité. Rendez-vous ensuite auprès du mécanicien et forcez-le sous la menace à arrêter le train.
Désormais chaque seconde compte, alors parcourez les wagons et détroussez les passagers. En général, vous n'aurez besoin de faire de mal à personne ; la plupart des gens remettent leurs biens dès qu'ils voient une arme pointée sur eux. N'ayez pas peur de réclamer les bijoux en plus de l'argent. Souvenez-vous simplement que les gardes vous rattraperont dans les trois à quatre minutes suivant le début du braquage, vous travaillez donc contre la montre. Une fois le butin récupéré, filez. Sautez sur votre cheval et lancez-le à pleine vitesse, en jetant un œil derrière vous pour vous assurer que personne ne vous suit.
Quels objets de valeur transportent les diligences
Les diligences sont des chariots de marchandises qui parcourent la carte sans cesse dans un sens et dans l'autre, et Arthur en croisera souvent. Certaines transportent une cargaison de faible valeur, d'autres voyagent avec un garde armé, et d'autres encore roulent complètement à vide. Avant de vous décider à en dévaliser une, assurez-vous qu'elle n'est pas vide, sinon vous aurez perdu votre temps pour rien. Inutile de négocier avec le conducteur, il est plus simple de l'abattre directement. Ensuite, grimpez dans le chariot et fouillez tout ce qu'il transporte. Inspectez soigneusement chaque caisse. Si la diligence est escortée d'un garde, éliminez-le d'abord avant de vous occuper du conducteur, car les gardes ne se rendent pas sans se battre. Après le braquage, filez rapidement, avant que la nouvelle ne parvienne au shérif.
Le braquage de la pharmacie
Braquer une pharmacie, cela n'a pas l'air d'un gros coup, mais celle de Valentine n'est pas tout à fait ce qu'elle paraît. Le « docteur » qui la tient n'est pas du tout un véritable médecin : c'est un contrebandier endurci, et sa pharmacie dissimule plusieurs pièces secrètes remplies de membres de gang et d'une belle somme d'argent.
Le hic, c'est que vous ne pouvez pas simplement entrer dans ces pièces cachées. Même la dynamite ne les ouvre pas. Arthur doit attendre qu'une rencontre aléatoire lui révèle la véritable activité du docteur. Ce n'est qu'après avoir entendu ce tuyau que le joueur peut suivre le propriétaire dans les pièces du fond. Une fois la piste obtenue, le reste est simple : équipez-vous et sellez un cheval rapide. Il vous faudra plus qu'une arme et des munitions ; emportez aussi un arc et des flèches ou un couteau, car les brutes que le docteur cache se traitent au mieux en silence, pour que les gardes à l'extérieur n'accourent pas trop tôt. Laissez votre cheval à l'arrière, mettez un masque et entrez par la porte principale, car c'est le seul moyen de sortir une fois le travail terminé. Braquez votre arme sur le docteur et exigez qu'il vous conduise à la pièce secrète.
Inutile de le malmener ou de le tuer, c'est un lâche dans l'âme, mais ne baissez pas votre arme trop vite non plus. Laissé sans surveillance, il pourrait s'enfuir et prévenir les membres du gang à l'intérieur. La solution la plus simple est de le prendre au lasso et de bien le serrer ; une fois entravé, il ne représente plus aucune menace. Lorsque le docteur ouvre la porte, éliminez les criminels à l'arc, puis récupérez l'argent et le pistolet Schofield de collectionneur posé sur la table.
Il y a aussi un coffre-fort dans la pièce, mais mieux vaut le laisser tranquille. D'une part, il ne peut être ouvert qu'à la dynamite, ce qui signifie du bruit supplémentaire dont vous n'avez pas besoin. D'autre part, vider les économies personnelles du docteur ne fait qu'augmenter la prime sur votre tête. Aussi discret et prudent soyez-vous, quelqu'un à l'extérieur vous attendra tout de même à votre sortie. Évitez la fusillade si vous le pouvez, sautez immédiatement sur votre cheval et éloignez-vous de la pharmacie. Vous serez identifié dans tous les cas, mais jouez finement et la prime sur votre tête restera modeste.
Les maisons privées, une bonne source de revenus
Arthur n'a pas si souvent l'occasion de cambrioler des maisons privées. Les pistes viennent en général d'une mission scénaristique ou d'un inconnu croisé au hasard qui, par pure amabilité, vous signale une maison qui vaut le détour. Certaines demeures dissimulent une cachette d'argent bonne à prendre, et après quatre cambriolages de maison réussis, Arthur débloque le trophée « Effraction ». La maison de Jackson est l'une de ces cibles, nichée juste au sud du manoir des Braithwaite, en dessous de Rhodes.
Arthur entendra parler de cette maison plus d'une fois par les inconnus qu'il rencontre sur la route, et elle est aussi liée à l'une des missions où il recouvre des dettes pour Strauss. Vous ne pouvez pas accomplir cette mission et cambrioler la maison lors de la même visite, il vous faudra donc revenir plus tard. Pour trouver la cachette, vous devrez d'abord effrayer le gamin qui vit là pour le faire parler ; il lâchera l'emplacement sans qu'il faille trop insister. En plus de l'argent, n'oubliez pas de récupérer l'arme accrochée au-dessus de la cheminée. Il y a aussi une propriété indiquée sur la carte sous le nom de Repos de Willard, un nom qui déroute bien des joueurs puisqu'il ne correspond pas au titre de la mission. Vous la trouverez au nord d'Annesburg.
Une veuve nommée Charlotte vit dans cette maison, et Arthur doit l'aider avant toute chose. Elle ne sait pas subvenir à ses propres besoins et vous accueillera à moitié affamée ; vous devrez donc lui apprendre à chasser, puis revenir le lendemain pour lui montrer comment tirer. Charlotte vous invitera ensuite à dîner. Acceptez le repas et passez la nuit. Au matin, vous trouverez une caisse d'argent près du lit ; prenez-la, il n'y a rien d'autre à récupérer ici. Au-delà de ces deux endroits, bien d'autres lieux valent le coup d'œil : la propriété abandonnée près de Van Horn, Shady Belle, la cabane de Watson, la ferme porcine d'Aberdeen et la masure délabrée de Lonnie.
Conclusion
Ne vous laissez pas trop emporter par l'envie de tout dévaliser sur votre passage, cela ferait chuter votre réputation en un rien de temps. Les gens commenceront à vous éviter, traversant parfois la rue rien que pour vous contourner. Essayez d'éviter les effusions de sang inutiles quand vous le pouvez. La plupart des victimes cèdent à la seconde où elles voient un canon pointé sur elles, si bien que toute velléité d'héroïsme s'évanouit généralement aussitôt. Si vous voulez accélérer les choses, tirez quelques coups de semonce en l'air. Les coups de feu ont le don de briser la volonté de résistance d'un otage. Gardez simplement à l'esprit que plus vous blessez de gens en chemin, plus l'addition que vous finirez par payer sera salée.
Les plus gros gains proviennent des caisses des armureries. Si vous hésitez entre une boutique d'une grande ville et une autre en province, choisissez la ville à chaque fois, le butin est tout simplement meilleur. Repérez toujours votre cible à l'avance, équipez-vous correctement et gardez votre cheval attaché à proximité, pour ne pas avoir à chercher une monture au moment de disparaître de la scène du crime. Et chaque fois que possible, opérez à la faveur de l'obscurité, cela réduit les risques que quelqu'un reconnaisse votre visage.
09.07.2026
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