AccueilWitcher - 3 Guide complet de la quête équipement de l'École du Chat dans The Witcher 3 : où trouver les diagrammes de l'armure, de l'arbalète et des épées.

Guide complet de la quête équipement de l'École du Chat dans The Witcher 3 : où trouver les diagrammes de l'armure, de l'arbalète et des épées.

Date 09.07.2026
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« Chasse au trésor : équipement de l'École du Chat » est une quête secondaire de The Witcher 3: Wild Hunt. Comme vous le savez sans doute déjà, plusieurs écoles de sorceleurs existent dans ce monde, et chacune possède son propre set d'armure. Ces sets ne sont pas seulement esthétiques — ils sont conçus autour de styles de combat très différents. L'équipement de l'École de l'Ours privilégie les coups puissants, l'École du Griffon s'adresse aux adeptes des Signes, et l'École du Chat mise tout sur la vitesse, en boostant vos attaques rapides. L'armure elle-même paraît légère comparée à un set comme celui de l'Ours, et c'est logique — elle est conçue pour des combattants agiles qui esquivent tout et punissent les ouvertures avec des frappes fulgurantes.

Le jeu prend en charge toute une gamme de builds adaptés à différents styles de combat. Si les frappes rapides sont votre truc, ce guide est fait pour vous. Nous allons voir exactement comment mettre la main sur le tout premier set de l'École du Chat. Un set d'armure complet comprend le plastron, les bottes, le pantalon et les brassards. Les armes de l'École du Chat sont une arbalète, une épée d'argent et une épée d'acier. Partons à la recherche de l'endroit où tout cela est caché.

« Chasse au trésor : équipement de l'École du Chat » - Guide détaillé de la quête

Alors, comment récupérer concrètement cette quête et partir à la recherche du premier set du Chat ? Vous avez deux options : acheter une « carte au trésor » spéciale, ou tomber sur l'emblème de l'école près de l'une des cachettes des diagrammes. Malheureusement, vous ne trouverez pas d'équipement tout fait — seulement les diagrammes d'artisanat correspondants. Vous pouvez techniquement commencer à chercher les diagrammes juste après la quête principale « La filière nilfgaardienne », une fois arrivé à Velen, puisque plusieurs diagrammes du set sont éparpillés sur la carte. Mais vous ne pourrez pas réellement atteindre les diagrammes d'armure avant d'avoir terminé la quête « Cheminer dans les ténèbres », moment où Keira vous remet le dispositif magique qui ouvre les murs illusoires.

Partons donc du principe que vous avez déjà bouclé la quête avec Keira et récupéré ce dispositif magique. Voyons la « bonne » façon de retrouver les diagrammes — acheter la carte, puis trouver chaque pièce du set dans l'ordre. Vous pouvez récupérer l'objet qui déclenche cette quête auprès d'un marchand du village de Bourbrûlé pour seulement 8 couronnes. La carte que vous cherchez s'appelle « Première carte d'Adalbert Kermith », et ce marchand n'apparaît que le jour.

Équipement de l'École du Chat sous l'Île du Temple

L'achat de la carte active immédiatement la quête recherchée. Un objectif suit le nombre de diagrammes du set trouvés jusqu'ici, et l'autre vous envoie fouiller le donjon situé sous l'Île du Temple à Novigrad. Rendons-nous-y. Beaucoup de joueurs peinent à trouver l'entrée de la grotte, voici donc des captures d'écran pour vous aider. Commencez par vous diriger vers l'extrémité de Novigrad.

Quête (Équipement de l'École du Chat) sur la carte

Une fois sur place, vous repérerez un chemin longeant le côté gauche d'un immeuble, avec un garde solitaire posté à proximité.

Nous cherchons l'équipement de l'École du Chat sous l'Île du Temple

Ce chemin mène directement à la grotte. Descendez-le, faites attention aux corniches, et une fois assez enfoncé, utilisez l'artefact magique pour dissiper l'illusion sur le mur. L'entrée est désormais ouverte — pénétrez à l'intérieur. Plus profond dans la grotte, vous atteindrez une grande salle avec trois sorties. Avant de choisir une direction, vous devrez vous occuper du garde qui vous y attend — un Golem.

Chasse au trésor The Witcher 3, équipement de l'École du Chat

Une fois le Golem à terre, vous verrez trois chemins : tout droit, à gauche et à droite. Attention — vous ne pouvez pas aller tout droit tant que vous n'avez pas trouvé la bonne clé. Empruntez d'abord le chemin de droite ; vous pourrez rapidement récupérer une note liée à la quête et piller un coffre à proximité. Évitez simplement les champignons vénéneux — ils drainent votre santé.

Ensuite, revenez à la salle principale et empruntez le dernier chemin inexploré. Après un court passage, Geralt se retrouve dans une grande salle remplie de statues — et vous obtiendrez aussitôt un indice pour l'énigme à venir.

Nous cherchons l'armure de grand maître sous l'Île du Temple

La solution de l'énigme est simple. Chaque statue possède son propre levier pour la faire pivoter. Votre objectif est de tourner chaque statue de manière à ce qu'elle fasse face au cercle au centre de la salle.

Récupération de l'armure de grand maître de l'École du Chat

Attention : après avoir tourné quelques statues, un fantôme apparaît — mais comparé au Golem, il ne fait pas le poids. Vous trouverez aussi plusieurs coffres, tonneaux et notes de quête éparpillés dans cette salle. Une fois que chaque statue est correctement orientée, le sol au centre de la salle s'ouvre, révélant de l'eau où nagent trois noyeurs. Malheureusement, vous ne pouvez pas éviter de les combattre. Lancez Quen, préparez votre arbalète et plongez prêt à tirer à vue. Une fois débarrassé d'eux, vous repérerez la clé du laboratoire posée au fond du bassin. C'est tout pour ici — prenez la clé et retournez à la salle principale.

Comment trouver l'armure de l'École du Chat - la clé mystérieuse

Vous pouvez enfin ouvrir cette porte verrouillée et pénétrer dans le laboratoire pour lequel vous êtes venu. Mais ne relâchez pas votre garde tout de suite — sauvegardez d'abord votre partie, car un combat difficile vous attend. À l'intérieur du labo, vous croiserez un dénommé Kiyan, dont vous reconnaîtrez déjà le nom grâce aux notes trouvées. Il ne s'arrêtera pas pour discuter — il attaque le sorceleur à vue.

Antiquités de sorceleur - combat contre Kiyan

Cet ancien sorceleur de l'École du Chat, Kiyan, s'appuie sur Quen, tournoie sans cesse et combat de manière agressive. Axii ne fonctionne quasiment pas sur lui — il ne l'étourdira qu'une seconde environ — mais Igni fait bien le travail. Et bien sûr, gardez Quen actif en permanence. Balancez-lui tout ce que vous avez : bombes, potions, nourriture — tout ce qui peut aider. Une fois qu'il est mort, vous obtenez enfin une partie des diagrammes du premier set de l'École du Chat.

Diagrammes d'armes de l'École du Chat sur l'Île du Cerf volant - Arbalète de grand maître

Le journal de Kiyan et les notes éparpillées dans le labo révèlent que ce lieu appartenait à Ireneus var Steingard. Le mage menait une série d'expériences, dont l'une consistait à emprisonner un démon dans un corps humain. Malheureusement, un sorceleur de l'École du Chat — Kiyan — devint son cobaye. Le journal révèle également que le mage a torturé Kiyan sans pitié, cherchant à renforcer sa résistance à la douleur avant d'invoquer le démon en lui.

Après avoir enduré tant de tortures, Kiyan a craqué, et une fois l'expérience du mage enfin réussie, Kiyan a massacré tous les ouvriers du laboratoire. Cela a pris longtemps, mais il a fini par trouver la paix — au bout de la lame de Geralt. Ce même journal vous donne aussi une piste réellement utile : Kiyan a noté où il avait navigué avec Ireneus et l'endroit où il avait été enlevé à l'origine. Votre prochaine étape est donc l'Île du Cerf volant, où l'épave du navire détruit du mage devrait encore flotter à proximité.

Diagrammes de l'équipement de l'École du Chat sur l'Île du Cerf volant

On ne peut atteindre l'île que par voie d'eau, alors déplacez-vous par la terre comme bon vous semble, puis montez sur un bateau pour la courte traversée — ou nagez simplement, car ce n'est pas loin. Le plus dur est derrière vous, et aucun danger ne vous attend à cet endroit, vous pouvez donc souffler un peu. À l'emplacement marqué, vous trouverez l'épave même du navire, ainsi que du butin flottant que vous pouvez récupérer.

Grimpez à bord de l'épave, inspectez les lieux, récupérez tout le butin que vous trouvez, puis descendez dans la cale, où le coffre que vous cherchez vous attend. Comme tous les objets de quête, il sera légèrement mis en évidence. À l'intérieur, vous trouverez les notes du mage et le deuxième diagramme que vous convoitez.

Arbalète de grand maître de l'École du Chat

Les notes du mage révèlent la suite de l'histoire : il a paralysé Kiyan, l'a traîné jusqu'au labo, puis a invoqué une violente tempête qui a réduit le navire en miettes. Les notes mentionnent aussi qu'un érudit célèbre et toute son équipe de recherche ont disparu près d'Est Tayiar, et le mage soupçonne Kiyan d'en être responsable. C'est là que vous vous dirigez ensuite.

Armure de l'École du Chat sur la carte

Les grottes près d'Est Tayiar se trouvent à proximité d'Oxenfurt. Si vous avez déjà exploré la zone, vous pouvez vous y rendre par voyage rapide. Sinon, il vous faudra faire le trajet vous-même.

Épée d'argent de l'École du Chat

Une fois arrivé à Est Tayiar, vous repérerez aussitôt un moyen de descendre. Juste après être descendu, regardez à votre droite — il y a un mur délabré que vous pouvez faire exploser avec Aard. Derrière se trouve le corps de l'érudit disparu, Sigismund Gloger.

Épée d'argent de l'École du Chat

En plus du diagramme de l'épée d'argent, l'érudit transportait aussi un journal qui vous oriente vers l'emplacement du dernier diagramme. Il explique que tous les designs d'équipement de l'École du Chat remontent à des origines elfiques et sont liés au château de Drachenborg, où le prince Adrien — un proche ami de Kiyan — a jadis vécu. Ce château est votre destination finale.

Épée d'acier légendaire de l'École du Chat

Près du château, Geralt tombera sur un groupe de brigands à cheval. Ils ne dérouleront pas franchement le tapis rouge. Une fois que vous les avez réglés, approchez-vous de la porte du château et faites-la exploser sans hésiter avec Aard. À l'intérieur, vous repérerez des tonneaux, des coffres et un escalier qui descend — c'est là que vous devez aller. Après avoir descendu plusieurs volées de marches, vous atteindrez l'étage le plus bas et trouverez le coffre renfermant le dernier diagramme : l'épée d'acier.

Épée d'acier légendaire de l'École du Chat

Et voilà l'ensemble du set retrouvé. Enfin, presque — il vous faudra encore rassembler les matériaux d'artisanat et faire assembler le tout par un forgeron et un armurier. Mais les félicitations sont de mise : vous avez décroché votre premier set d'armure de l'École du Chat ! Plusieurs autres sets vous attendent en cours de route, chacun avec ses propres améliorations et bonus. À terme, une armure de rang Maître peut même être améliorée en qualité grand maître.

Cette voie d'amélioration, ainsi que l'armure de grand maître elle-même, devient disponible dans la deuxième grande extension, « Blood and Wine ». Un avertissement toutefois : beaucoup de joueurs n'apprécient pas l'apparence finale de l'armure du Chat, car le jeu ne permet pas de retirer la capuche. Mais bon, c'est une question de goût.

Voilà qui clôt la quête « Chasse au trésor : équipement de l'École du Chat ».

Vidéo de la quête

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