« Le Mur d'Alduin » est une quête de la trame principale de Skyrim, qui fait directement suite à la mission « Coincé dans la Souricière ». Sa résolution débute une fois que le héros retrouve le vieil Esbern dans la Fourmilière et engage la conversation avec lui.
Comment terminer la quête « Le Mur d'Alduin » dans Skyrim
Avant qu'Esbern n'ait le temps de rassembler ses affaires, plusieurs agents thalmors font irruption dans la pièce. Le vieil homme est un excellent mage et peut très bien s'en occuper seul. Vous pourrez ensuite retrouver Delphine à la taverne « L'Auberge du Géant Endormi ». Une fois sur place, Esbern se plongera dans le vieux tome et commencera à l'étudier.
Une fois que Delphine et le Dovahkiin ont pris connaissance des détails de la mission à venir, vous pouvez partir pour le Temple d'Havreciel, où se trouve le Mur d'Alduin. En chemin, vous devrez traverser le camp des exclus, qui ne manquera pas d'attaquer les héros à leur approche. Dans la cabane située près du chevalet de tannage, vous pourrez trouver le livre « Une danse dans le feu, tome II », qui permet d'apprendre la compétence de blocage.
Soluce des colonnes dans la quête « Le Mur d'Alduin »
L'énigme se trouve juste devant le pont, le seul que vous puissiez emprunter. Avant de pouvoir traverser, il faut résoudre ce casse-tête : tournez les colonnes de façon à ce que le symbole du Dovahkiin soit orienté vers l'extérieur, vu depuis l'entrée. C'est la seule façon de révéler le passage secret et d'abaisser le pont.
Dans la salle suivante de cette quête Skyrim, des pièges attendent les héros. Ils sont déclenchés par des dalles de pression. Pour éviter de les activer, il faut marcher uniquement sur les dalles qui affichent, elles aussi, le symbole du Dovahkiin. Vos compagnons, eux, n'ont pas à s'en soucier pour traverser : en marchant simplement sur le sol, ils n'activent pas les plaques.
Le groupe pénètre ensuite dans une grande salle où se trouve un cercle sacrificiel permettant d'activer le sceau. La solution la plus simple à cette énigme est que le sceau ne s'active qu'au contact du sang du Dovahkiin. Il suffit de s'en approcher et de choisir l'interaction proposée.
L'entrée du Temple d'Havreciel s'ouvrira alors. Une fois sur place, Esbern expliquera en détail ce qu'est le Mur d'Alduin et quel message des Thalmor il renferme.
Bugs (glitchs) de la quête « Le Mur d'Alduin »
Quelques bugs ont été recensés dans cette quête :
- Si le Dovahkiin voyage avec un compagnon ou un mercenaire, celui-ci peut blesser Delphine ou Esbern par accident et déclencher une bagarre. Dans ce cas, ouvrez la console, sélectionnez chacun des combattants et entrez la commande stopcombat. Répétez l'opération pour chaque participant à l'affrontement.
- Il arrive qu'Esbern « plante » près du Mur d'Alduin, restant immobile à fixer le vide. Dans ce cas, vous pouvez sortir du temple par le balcon puis revenir vers ce PNJ, utiliser le cri « Déferlement » pour « réveiller le vieil homme », ou encore dormir quelques heures. Des lits se trouvent à l'étage supérieur.
Si ces manipulations ne suffisent pas, il faudra entrer la commande de complétion via la console. Pour cela, ouvrez-la et saisissez la combinaison setstage MQ203 280.
18.07.2026
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